Игроманы сошлись в поединке с искусственным интеллектом

Побеждать людей играючи: где искусственный интеллект уже одолел человека

“Искусственный интеллект (ИИ) научился…” – такие заголовки каждый раз провоцируют очередную серию дебатов на тему скорой победы машины над человеком.

Хотя в новостях нередко преувеличивают достижения и притягивают факты за уши, с каждым годом становится все больше задач, где ИИ – пусть и с оговорками – обходит человека.

Игры – та область, в которой совсем недавно человек считал себя непобедимым, благодаря нестандартному мышлению и огромному, трудно просчитываемому числу вариантов. Но сейчас здесь безраздельно властвуют машины, а полученный при создании игровых ИИ-систем опыт открывает огромные возможности для переноса подходов к их обучению на более серьезные задачи.

Сегодня ИИ – это в первую очередь сложные самообучающиеся алгоритмы-нейросети, полученные путем “глубокого обучения” (deep learning) на огромных массивах данных. Победы в играх, как правило, основаны на технике reinforced learning (“обучение с подкреплением”): компьютер ничего не знает о правилах игры, но учится, играя невероятное количество матчей сам с собой. Люди при этом лишь настраивают сложную схему поощрений за “правильные” действия.

В каких играх человек уже уступил ИИ? Есть ли ограничения? И какие перспективы? Настоящее Время предлагает подборку избранных игровых ИИ-достижений последних лет.

Май 1997. Шахматы

Суперкомпьютер IBM Deep Blue вошел в историю как первая машина, сумевшая победить в шахматах гроссмейстера-человека. Чемпион мира Гарри Каспаров сумел выиграть в одной из партий, другая закончилась вничью, но Deep Blue выиграл дважды и стал победителем поединка.

Строго говоря, Deep Blue не был ИИ в современном понимании: он просто умел быстро искать среди миллионов вариантов лучшие ходы по определенным правилам, установленным людьми.

Через 20 лет Google представил мощную ИИ-систему DeepMind AlphaZero: она научилась шахматам, японским шахматам и го с нуля, причем в каждой дисциплине AlphaZero сумела победить лучшего компьютерного игрока. А компьютеры, по крайней мере – в шахматах, не оставляли людям шансов примерно со времен матча между чемпионом мира Владимиром Крамником и Deep Fritz в 2006 году (2-4).

Март 2016. Го

В этой популярной китайской логической игре, чтобы просчитать ситуацию на четыре хода вперед, надо проанализировать 320 миллиардов ходов. Это тяжелая вычислительная задача (лучший суперкомпьютер 2008-го IBM Roadrunner просчитывал бы восемь ходов вперед целых 138 часов) – поэтому серьезных компьютерных оппонентов людям-игрокам не попадалось.

До мая 2017-го, когда прошел исторический матч между ИИ AlphaGo (Google DeepMind) и чемпионом мира по го Ли Седолем. AlphaGo выиграл со счетом 4-1. Позже этот успех развил “универсальный” игровой ИИ AlphaZero.

Июль 2018. Quake III

Казалось бы, в чем смысл тренировать ИИ-систему, которая хорошо бы играла в легендарный шутер? Исследователи из DeepMind называют это сложной исследовательской задачей: как научить компьютер с нуля ориентироваться в трехмерном игровом пространстве с неидеальной информацией (неизвестно, где спрятался враг).

Ученые также решили не упрощать задачу и не описывать пространство известными параметрами (“расстояние до красного_игрока_1 = 55”), а просто показывать ИИ игровой экран.

Эта задача уже непростая. А для ее усложнения в DeepMind решили проверить еще и способы обучения разных ИИ-игроков командному взаимодействию, поэтому режимом игры был выбран “захват флага” – группе игроков нужно действовать скоординированно, чтобы утащить флаг с вражеской базы, не потеряв при этом свой.

Результат? Вероятность победы команд под управлением ИИ достигала 74%. У сильных людей-игроков – всего 52%.

Январь 2019. Starcraft II

В этом году искусственному интеллекту покорилась одна из самых популярных стратегий реального времени ХХI века – игра Starcraft II. В начале года нейросеть Deepmind AlphaStar (Google) легко победила (счет 5-1 или 5-0, смотря как считать) одного из лучших в мире игроков в Starcraft II, поляка Грегоржа MaNa Коминча.

Игра требует не только молниеносной реакции и четкого управления сотнями боевых единиц, но и долгосрочного стратегического планирования на больших картах. К тому же Starcraft II не раскрывает игрокам всей важной информации о состоянии игрового поля: в отличие от, скажем, шахмат, игровая карта не открыта все время, неизвестны запасы ресурсов врага, размер и положение его армии и т.п. То есть, научить ИИ всем премудростям и хитростям игры непросто. Каждая из версий AlphaStar тренировалась на ИИ-коллегах, отыграв примерно по 200 человеческих лет.

Несмотря на эффектную победу, игра была ограничена одной расой (из трех) и первое время полным обзором карты для AlphaStar – человеку постоянно надо переключать позицию, показываемую на экране, а ИИ сначала словно смотрел на огромный монитор, умещавший всю карту сразу. Все ограничения, похоже, можно было бы снять, просто увеличив время тренировки модели.

Апрель 2019. Dota 2

ИИ Open AI Five победил команду OG, прошлогодних чемпионов крупнейшего турнира по игре Dota 2. Правда, команды были ограничены всего 17 героями в режиме Captain’s Draft, не работали внутриигровые функции создания иллюзорных копий и вызова существ-помощников.

Создатели, как и в случае со Starcraft, не объясняли Five сложные правила Dota 2, а “научили учиться”: с нуля система сама разобралась в правилах, играя сама с собой –45000 часов за десять месяцев.

Июль 2019. Покер

Успех в популярной карточной игре немалым образом зависит от умения покериста блефовать и вычислять блефующих соперников.

В 2017-м вышли ИИ-система DeepStack (университет Альберты), легко обыгрывающая профессионалов, а также проект Libratus от специалистов из университета Карнеги Меллон, который в 20-дневном марафоне выиграл виртуальные $1,7 млн у четырех профессиональных покеристов в матчах один на один.

Читайте также:  Российскими специалистами создан прототип летающего такси-аэробуса

Тот же Карнеги Меллон и Facebook в июле 2019 показали самую совершенную ИИ-систему для покера – Pluribus (pdf). Она умеет успешно играть (в том числе с использованием блефа) сразу с пятью оппонентами. Система работает на достаточно недорогом компьютере, а вычислительные ресурсы для обучения Pluribus обошлись всего в $150: чтобы стать непобедимым, боту понадобилось разыграть триллионы покерных раздач с пятью своими клонами.

Поиграли, и что дальше?

Искусственный интеллект – одно из ключевых направлений развития науки во всем мире. Область его применения, разумеется, не ограничивается играми – скорее, это отправная точка для новых способов применения ИИ в реальной жизни.

Компании-лидеры, в основном из США и Китая (Google, Facebook, Amazon, Microsoft, Tencent, Alibaba), инвестируют миллиарды в развитие ИИ. И каждый год приносит что-то впечатляющее: генерацию правдоподобных видео, создание текстов, картин, музыки. С каждым годом становятся все автономнее автомобили.

В последнее время все чаще говорят об этике использования ИИ и потенциальных больших проблемах: среди очевидных вещей вроде потери многих рабочих мест (и появления новых), специалисты обеспокоены предвзятостью ИИ-решений во многих задачах, а также рисками использования ИИ в военных системах.

При этом до главного Золотого Грааля ИИ, “общего искусственного интеллекта” (AGI, Artificial Generalized Intelligence), человечеству еще далеко. AGI – это реализация искусственного интеллекта из фантастических книг и фильмов, система, которая сможет решать любую задачу на уровне человека или лучше. Все современные ИИ строго специализированы и не могут легко переключаться между различными направлениями: скажем, нейросеть, умеющая распознавать символы на фото, не сможет генерировать тексты, и наоборот.

Кто-то считает, что AGI в принципе недостижим, но опрошенные в 2015 году ИИ-эксперты сошлись на том (pdf), что c 50%-ной вероятностью общий ИИ появится в ближайшие 45 лет. При этом ученые из Азии в среднем были оптимистичнее, чем американцы.

По результатам другого неформального опроса, AGI изобретут к 2099.

А вот известный ученый-футуролог Рэй Курцвайль из Google считает, что это произойдет еще до 2029 года.

Даже до появления общего ИИ развитие компьютеров и робототехники приведет к глобальным изменениям на мировом рынке труда. Исследователи считают (pdf), что искусственный интеллект превзойдет людей в качестве перевода (к 2024) и по уровню школьных сочинений (2026); ИИ сможет лучше человека водить грузовики (2027) и работать в торговле (2031), писать книги (2049) и даже превзойдет людей-хирургов (2053).

Искусственный интеллект обыграл человека в игры (Го, Шахматы и другие)

  • Total 49

Матч проигран: компьютер против человека.

Креативное мышление, логика, опыт – качества, которые позволяли человеку лидировать в схватке «человек-машина». Казалось, эти преимущества всегда будут секретным оружием человека, и компьютер будет выполнять роль «догоняющего».

Но потребовалось совсем немного времени, чтобы искусственный интеллект догнал и навсегда превзошел человека во многих сферах, в том числе и в сфере интеллектуальных развлечений.

Искусственный интеллект обыграл человека: где и как

Кубик Рубика
Эта головоломка известна по всему миру. Миллионы людей стараются выполнить задание и собрать правильно кубик, а некоторые даже соревнуются в скорости сборки. Рекорд среди людей показал 14-летний Лукас Эттер из США, который разбирается с головоломкой за 4,904 секунды. Невероятно, не правда ли? Но этот результат удалось превзойти роботу, который создали два энтузиаста Джей Флэтлэнд и Пол Роуз: результат робота 1,047 сек.

Благодаря встроенным камерам, а их четыре, компьютер оценивает положение, и подбирает лучший алгоритм действий. В основе системы лежит формула Коцебы (сборка за 20 ходов). Едва ли кто-то из людей сможет собрать кубик Рубика быстрее, чем за 1 секунду.
0:1 в пользу искусственного разума.

«Отелло»
Пик популярности этой игры приходится на начало 70-х годов прошлого века. Суть игры заключается в размещении на игровом поле (8×8 клеток) фишек: необходимо фишками своего цвета перекрыть с двух сторон ряды фишек соперника, тогда фишки меняют цвет и переходят к оппоненту. Победа достается тому, кто занял большую площадь.

В 1980 году чемпионом мира по «Отелло» был Хироси Иноуе, и он с легкостью победил программу Moor со счетом 5:1.
Позже программы научились просчитывать ходы соперника (примерно на 25 ходов), и когда в 1997 году действующий чемпион мира Такеси Мураками сошелся в матче-реванше с системой Logistello, счет был сокрушительным 0:6 в пользу ПО.

Нарды
Своему преимуществу в нардах над человеком искусственный интеллект обязан чемпиону мира по шахматам по переписке (и такие есть) Хансу Берлинеру, который написал программу BKG 9.8. И в 1979 году программа оказалась сильнее чемпиона мира по игре в нарды Луиджи Виллу.

Считается, что в той партии компьютеру повезло (несколько раз выпадали хорошие кости), однако сразиться в повторном матче-реванше так никто больше не захотел, тем более что с того времени ПО было неоднократно усовершенствовано.

Шахматы
Шахматные системы начали разрабатывать еще в середине ХХ века, разработки принадлежали компании IBM. Но из-за того, что программа требовала серьезных и длительных расчетов эту затею пришлось отложить на 30 лет. В 1996 году против Гарри Каспарова был выставлен «шахматный мозг» — компьютер Deep Blue.

Матч закончился в пользу человека: 3 победы, 2 ничьи, 1 проигрыш. Спустя год матч повторили, и в этот раз Deep Blue оказался более подготовленным. Еще бы, система оценивала 200 млн. позиций в секунду. И хотя Гарри хотел позже отыграться, в IBM отказались, считая это бессмысленным.

Читайте также:  Ученые выяснили, что уровень доверия людей к роботам выше, чем предполагалось

Чекерс (разновидность шашек)
Марион Тинсли был чемпионом чекерс на протяжении всей карьеры. И когда в 1992 году он встретился с системой, разработанной в Альбертском университете (Канада), победа осталась за ним. Из 39 партий — 4 победы, 2 проигрыша и 33 ничьи.

Спустя 2 года состоялся реванш, но Тинсли снялся с соревнования из-за проблем со здоровьем (на момент отказа было 6 ничейных партий), и победа досталась системе. С того момента, искусственный интеллект стал намного сильнее: в 2007 году канадцы объявили о создании идеальной системы, и уже никто из людей не пытается превзойти его в чекерс.

Скрэббл
Триумф компьютеру в этой игре дался легко и в первом же туре: чемпион мира Дэвид Бойс был обыгран в 2006 году робо-соперником Quackle.

Кстати, эта программа доступна в Сети, и вы можете с ней помериться силами, и может вы принесете победу команде «Человек».

Го
Эта игра появилась в Древнем Китае больше двух тысяч лет назад, но, несмотря на такой продолжительный опыт в игре, человек все равно уступил. На площадке (19×19) два игрока располагают свои камни (черные/белые), кто наберет больше очков (считаются фишки составленные в линию), тот и победил. С одной стороны все просто, но интерес кроется в многообразии возможных вариантов и ходов.

Интересно было и разработчикам AlphaGo (создавалась под эгидой Google) — создать систему, которая способна просчитать тысячи вариантов. Сначала искусственный интеллект опробовал свои силы с другими ПО, и когда из 500 партий 499 были за AlphaGo, он взялся за трехкратного чемпиона Европы Фань Хуэя. У чемпиона не было шансов: 5:0.

TV
Любите отвечать на вопросы в телевикторинах? Разработчики робота Watson от компании IBM тоже не смогли удержаться, и в 2011 году Watson выступил в качестве участника интеллектуальной телевикторины «Jeopardy!». Несмотря на то, что его оппонентами были рекордсмены шоу — Брэд Руттер и Кен Дженнингс – победа досталась Watson, а выигранный миллион долларов передан на благотворительность.

И хотя компьютер уже показал свое интеллектуальное и логическое превосходство над человеком, он продолжает развиваться. Так компания Alibaba Group и Microsoft (разработки велись параллельно) представили искусственный интеллект, который оказался сильнее человека в понимании прочитанной информации.
Тест Стэнфордского университета это больше 100 тысяч вопросов, которые основываются на пяти сотнях статей из библиотеки Википедии.

Лучший показатель у человека 82,304 балла, итог Alibaba – 82,44, нейронная сеть Microsoft – 82,605. результаты свидетельствуют о том, что искусственный разум способен с высокой точностью отвечать на любые вопросы, а значит, технологии могут быть использованы для обслуживания клиентов, пациентов, посетителей музеев и т.п.

Компьютерные игры также были покорены программой. Программа победила программу: кто бы мог подумать, что это будущее так близко? Популярная игра Quake III, где игроки – гладиаторы, очень популярна в киберспорте. Но лучшими здесь оказались не люди, а команда ботов DeepMind, созданная подразделением Google. И хотя бой проводился в урезанном варианте, по подсчетам с 73 % вариантностью бот победил бы в любом состязании.

Опасно или нет такое превосходство искусственного разума? Никто не может ответить точно. Да и в конечном счете не этот ответ будет ключевым, ведь главным остается не тот факт, что человек уступает компьютеру, а сможем ли мы использовать этот потенциал на собственное благо. Как мы видим искусственный интеллект обыгрывает человека и не оставляет никаких шансов на победу.

И вновь продолжается БОТ. Зачем издатели заменяют игроков искусственным интеллектом

Первые шутеры — первые боты

Первые сетевые шутеры, точнее, тогда еще мультиплееры в первых 3D-шутерах, таких как Doom или Duke Nukem 3D, обходились без ботов. Основное развлечение в них — одиночная кампания с расстрелом глупых болванчиков с ограниченным искусственным интеллектом (ИИ).

В первых десматчах (deathmatch, смертный бой) сходились немногочисленные пользователи локальных сетей или владельцы dial-up модемов. Прямо скажем, развлечение для избранных. Неподготовленный пользователь, даже имея подключенный к сети компьютер, мог элементарно не освоить настройку сетевых протоколов в консоли DOS или ранних версиях Windows 3.x/9x. Так что боты были нужны.

Но была еще одна причина. Небольшая команда в пределах IT-отдела какого-нибудь предприятия или компьютерного клуба быстро выясняла, кто из них царь горы, после чего интерес к сетевым развлечениям угасал. В условиях, когда не было ротации случайных игроков, оставились только самые упорные. Остальным просто надоедало проигрывать.

Так что первый ИИ для Quake (Reaper Bot, выпущенный 5 октября 1996 года) решал сразу две проблемы. Одни оттачивали свое мастерство, другие получали возможность сыграть в сетевой шутер без сети. ИИ умел ориентироваться на арене, «запоминая» маршруты, места появления ценного лута, метко стрелять в игрока.

Quake III Arena

Вышедшие в дальнейшем Quake III Arena (декабрь 1999 года) и Unreal Tournament (ноябрь 1999 года) изначально имели встроенную поддержку ботов, хотя разработчики и ориентировались прежде всего на сетевые сражения между игроками.

Искусственный интеллект ботов

Программирование искусственного интеллекта противников в кампании и в аренных шутерах — это принципиально разные задачи. Широко известные сейчас системы ИИ, основанные на искусственных нейронных сетях (ИНС), сложно интегрируются в современные игры в качестве противников.

Читайте также:  В Китае создан робот, удерживающий равновесие при помощи специальных пропеллеров

Связано это с тем, что игроку предоставляется слишком большая свобода, соответственно, для обучения ИНС потребуется предоставить ИИ как можно больше игровых ситуаций. Если же в игру планируется добавить ботов для нескольких уровней сложности, то количество необходимого времени для обучения и, соответственно, трудозатраты увеличатся кратно. Для разработчиков сетевых шутеров это непозволительная роскошь.

Поэтому ИИ ботов с самого рождения в 90-х основывается на дереве решений — алгоритме, где на конкретное действие игрока бот реагирует конкретным образом. Для такого типа ИИ в одиночной игре наращивание возможностей упрощается — возможные действия игрока ограничиваются гейм-дизайнером и левел-дизайнером, соответственно, дерево решений перестает бесконтрольно расти. Поэтому противников можно обучить интересным приемам, например, прятаться за укрытиями или командным действиям.

Но аренные шутеры, родившиеся в 90-х, предполагали игру в стиле «каждый сам за себя» на большом пространстве. Свободы игрокам предоставляется намного больше, чем при прохождение кампании, а сложность реализации ИИ возрастает. Бота необходимо обучить ориентированию на аренах, контролю ключевых точек, возможным реакциям на любые действия игрока по всему пространству и т. п.

Командные шутеры, такие как Counter Strike и Team Fortress еще больше расширили рамки. Противостояние в режиме «каждый сам за себя» сменилось игрой в команде. Перед ИИ стоит не только задача по противостоянию разным видам противников, но и взаимодействию со своими союзниками. Дерево решений разрастается до неимоверных размеров.

Counter Strike Source

Боты не нужны?

Взрывной рост доступности компьютерных сетей, скоростного подключения к интернету, снижение тарифов и растущая база игроков обеспечивали полные сервера в таких популярных сетевых проектах компании Valve как Counter Strike (1.6/Source), Team Fortress 2 и др. Поэтому в 00-е и 10-е годы в сетевых шутерах необходимость в ботах снижалась.

Количество игроков в командах было небольшим и автоматический балансировщик худо-бедно справлялся с матчмейкингом, перекидывая игроков из одной команды в другую в случае выхода кого-то в оффлайн. Замена игроков ботами, обычно, энтузиазма у игроков не вызывала. Очень уж хромой ИИ у этих электронных болванчиков (причины этого мы уже обсудили).

Боты нужны были лишь для того, чтобы игрок смог освоить базовые игровые механики, т. к. неофит, попавший de_dust_2 получал пулю в голову из слонобоя в первые 10 секунд, не успевая разобраться, что вообще в игре происходит. Научившихся успешно расправляться с ботами новичков можно было уже выпускать на публичные сервера, где уже они могли более-менее противостоять опытным игрокам и повышать свое мастерство.

Но, внезапно, о ботах вспомнили при необычных обстоятельствах. В первом крупном обновлении Team Fortress 2 «Золотая лихорадка» от 29 апреля 2008 года Valve представила 39 достижений за медика и… новое оружие для этого класса, выдаваемое за выполнение заданий. Получение достижений не ограничивалось по времени, само мероприятие было бесплатным, но если добавить эти ограничения, то вырисовывается первый боевой пропуск в игровой индустрии.

Класс медика не самый популярный в TF2, но получить новое оружие хотелось всем. Первое время после обновления на картах от медиков было не протолкнуться. Подобный поворот подпортил удовольствие от игры многим. Особенно обидно было тем, кто играл за медиков до этого обновления (в т. ч. автору этих строк). Но тут на помощь пришли… боты. Появившиеся сервера с ботами, запрограммированными на выполнение определенных действий, помогли многим игрокам получить вожделенный крицкриг.

Со временем в сетевых играх стала проявляться еще одна проблема. Некоторые игроки стали заваливать игровые чаты жалобами на «сливающую тиму» и невозможность в одиночку «тащить» игру, когда у вокруг одни «раки с клешнями». Не всегда эти претензии игроков с повышенным ЧСВ справедливы, но проигрывать никто не любит. Принципы фейр-плей применимы и в киберспорте, но много ли игроков готовы их придерживаться в «рандоме», то есть в командных играх с противниками и союзниками, которых они чаще всего видят в первый и последний раз?

Серверов и игровых сессий много, так что проще покинуть «тонущий корабль», чтобы в другом месте оказаться в команде победителей.

Даже введение рейтинговых игр с наказаниями за выход не всегда позволяют справиться с этой проблемой. Один из способов решения этой проблемы — боты. Они не столь чувствительны к проигрышам. А если так, то зачем расстраивать игроков? Пусть они всегда выигрывают! Радостный игрок — щедрый игрок. Именно так считает Sony, запатентовавшая систему, которая сможет имитировать поведение реальных игроков в многопользовательских играх.

Боты возвращаются

Начавшие было исчезать боты, все-таки нашли свое место в онлайн шутерах. В настоящее время их задача научить новичков базовым игровым механикам, иногда помочь в достижении очередного уровня боевого пропуска в непопулярных игровых режимах (если такая возможность предусмотрена разработчиками), поддержать игру проигрывающей команды.

На ПК и консолях боты не столь частое явление, но на мобильных платформах ситуация иная, и их роль в онлайн шутерах все время возрастает. Игры, распространяемые по условно-бесплатной модели, на Android и iOS обрели огромную аудиторию, количественно превышающую аудиторию на ПК и консолях вместе взятых. Самые популярные проекты — PUBG Mobile и Call of Duty Mobile.

При этом аудиторию мобильных платформ сложно назвать подготовленной. Прошли те времена, когда для сетевой игры требовались знания по настройке протоколов и установка драйверов для оборудования. В современных смартфонах все работает в один или два тапа. Кстати, именно поэтому Fortnite мгновенно лишился и огромной аудитории, пропав из родных для Android и iOS магазинов приложений — многие пользователи просто не умеют устанавливать игру из сторонних источников (а владельцы iPhone просто лишены такой возможности).

Читайте также:  В Чернобыле построили первую солнечную электростанцию

Зачастую, игроки мобильных платформ вообще не имеют никакого игрового опыта. Для многих PUBG или Call of Duty — это первая игра. В описываемых мобильных проектах отсутствует кампания, где игроки могут освоить игровые механики, поэтому, естественно, на начальных этапах игрока сопровождают боты. Но настроены они не только как помощники в обучении. В PUBG Mobile первые бои новички проводят с оглушительным успехом вне зависимости от его уровня подготовки. Впервые оказавшись в новой для себя игре, они становятся умелыми бойцами, «нагибающими» всех и вся.

PUBG Mobile

Жанр «королевской битвы» вернул онлайн-шутеры во времена Quake III и Unreal Tournament, где каждый сам за себя, а это значит, что дерево решений ИИ вновь обрело вменяемые размеры и разработчики могут адекватно настроить ботов и пойти чуть-чуть дальше.

Так что уже по мере прокачки нового игрока плавно меняется уровень сложности, постепенно в игровые сессии добавляются реальные игроки. Это позволяет не отпугнуть новичков. Никто не любит проигрывать. Поэтому первыми должны пасть боты. Бесчувственным болванчикам все равно. И у них нет денег.

Авторы PUBG Mobile не скрывают наличие ботов в игре, но в Activision и Epic Games стараются не комментировать присутствие игроков под управлением ИИ в Call of Duty Mobile и Fortnite. ИИ позволяет не только плавно ввести в игру начинающих игроков, но и чувствовать себя комфортно игрокам любого уровня и получать удовольствие. Если не будет проигравших, то и не будет разочарованных пользователей, удаляющих со своего ПК или телефона игру.

Подобная манипуляция, пожалуй, одна из самых безобидных. Еще в 2017 году Activision запатентовала систему, стимулирующую игроков тратить деньги на микротранзакции. «Система может объединить в одной игре более опытного и приметного игрока с новичком, чтобы новичок задумался о приобретении внутриигровых вещей, имеющихся у опытного игрока. Новичок, возможно, захочет подражать приметному игроку и купить оружие и другие вещи, которые есть у опытного пользователя».

Еще дальше пошли в Electronic Arts, где запатентовали две системы. Одна из них — адаптивная сложность. В патенте указано, что ИИ собирает информацию об активности пользователя и на ее основе строит модель, позволяющую спрогнозировать примерное время, которое игрок проведёт в игре и менять сложность, чтобы удержать игрока как можно дольше. Другой ИИ подбирает игроков в многопользовательских играх, учитывая их умение, поведение и стиль. Причем этот алгоритм настраивается так, чтобы стимулировать игрока на покупку внутриигровых предметов.

И Activision и Electronic Arts выступили с заявлениями, что эти системы экспериментальные и не используются в играх. Действительно, подобная манипуляция с реальными игроками неэтична. Не каждый опытный игрок будет рад соседству с новичком, который может не справится в бою, не каждый новичок сможет противостоять опытному игроку с продвинутым оружием. Но ИИ бота все равно. Он адаптируется под любого игрока и сможет подыграть ему. Так что никто не уйдет обиженным.

Учитывая появление технологий по автоматизации управления для выполнения специфических задач в игровых приложениях (патент Sony) складывается ощущение, что компаниям игрок нужен только для ввода номера кредитной карты. Указанный патент Sony касается только однопользовательских игр, но технологии ИИ стали настолько доступными, что появление аппаратных читерских устройств (aim-ботов) уже никого не удивляют. А, как известно, не можешь бороться — возглавь. Противники боты не будут возражать против читеров.

То, что сейчас кажется неправильным, а именно сражения ботов с ботами с продажей узаконенных читов (плати-чтобы-побеждать), завтра может стать реальностью. Впрочем, почему завтра? На мобильном игровом рынке — это суровая реальность!

Battlefield 2042

Diagnosis

Сколько реальных игроков окажется в игровой сессии Battlefield 2042? Внутренний скептик подсказывает, что скорее всего их окажется гораздо меньше 128. Ведь патенты регистрируются не просто так. В сетевые шутеры возвращаются боты. Возвращаются лишь для того, чтобы игроки побеждали, получали удовольствие и с большей отдачей тратили деньги на боевые пропуска, лутбоксы, костюмчики, раскраски и эмоции.

Понемногу это становится нормой. Странно только, что никто не замечает, как разработчики (пока это касается мобильных проектов, но они законодатели мод) подменяют ботами не только противников, но также самого игрока! «Автобой» всё делает за человека, а «игрок» только лишь собирает награды и покупает виртуальное золотишко, чтобы прокачать героя и снова отправить того в «рейд». То есть, человек играющий превращается в человека донятящего. И многих такое положение дел устраивает.

Видео в тему:

Как развиваются сети 5G в России и мире

От тестов — к практике

Строго говоря, первая коммерческая сеть пятого поколения была запущена еще в 2018 году — в октябре телеком-оператор Verizon сообщил о запуске «первой в мире сети 5G» в четырех городах США: Хьюстоне, Индианаполисе, Лос-Анджелесе и Сакраменто. Однако отсчитывать историю практического использования 5G стоит не с этого момента, а позднее, поскольку упомянутый сервис Verizon предназначался только для домашнего пользования. Дело в том, что оператор запустил сервис 5G Home на основе собственного стандарта 5G TF, тогда как международный стандарт 5G NR на тот момент не был официально утвержден консорциумом 3GPP. Тем не менее сеть продемонстрировала среднюю скорость 300 Мбит/с, в пике достигая 1 Гбит/с. Для подключения устройств к сети необходимо было использовать беспроводную точку доступа, которая соединялась с широкополосным сотовым каналом, раздавая подключение оконечным устройствам по Wi-Fi.

Читайте также:  Qualcomm представила обновленные варианты чипов для бюджетных смартфонов

Эта же схема использовалась оператором AT&T, который в декабря 2018 года открыл доступ к сети 5G жителям 12 городов, включая Атланту, Даллас, Хьюстон, Индианаполис, Новый Орлеан и др. По сути речь шла о расширенном бета-тестировании — добровольцы могли получить портативные точки доступа Netgear Nighthawk 5G Mobile Hotspot, которые хоть и снабжены аккумуляторными батареями, но все-таки ориентированы, скорее, на стационарное использование — как альтернатива фиксированному ШПД с гигабитными скоростями без необходимости прокладки ВОЛС «последней мили». Такой сценарий использования 5G, по мнению ряда экспертов, может получить достаточно широкое распространение. Аналитическое агентство Juniper Research прогнозировало, что к 2025 году США займут лидирующие позиции по числу фиксированных ШПД-клиентов через 5G, а 55% всех 5G-подключений будет приходиться на долю Китая, США и Японии.

Первые же практические тесты мобильной связи пятого поколения в коммерческих сетях прошли весной 2019 года, для чего потребовалось выполнение двух условий: обеспечение устойчивого покрытия в городской среде по крайней мере в пределах нескольких кварталов (было достигнуто на сетях в нескольких городах в США операторами AT&T и Verizon) и наличие у потребителей смартфонов с поддержкой 5G. В июне того же года издание CNet сообщило о результатах тестов с предпродажной версией смартфона Samsung Galaxy S10 5G в Лос-Анджелесе, где в нескольких районах AT&T обеспечил покрытие 5G. Это тестирование можно признать одним из самых успешных: на практике были получены результаты, которых ожидали от сотовой связи пятого поколения поставщики и разработчики. В частности, из проведенных 12 измерений в 8 случаях приложение Speedtest зафиксировало скорость соединения выше 1,4 Гбит/с с пиком в 1,78 Гбит/с. В мае 2019 года тесты в сети Verizon в Чикаго демонстрировали скорости на уровне 1,3 Гбит/с (при этом тестировщики жаловались на неустойчивое соединение с 5G, когда смартфон то и дело переключался на 4G), а в сети Sprint в Далласе — на уровне 480 Мбит/с. В то же время в репортажах журналисты отмечали крайне малое время загрузки объемных файлов по сравнению с сетями предыдущих поколений, что и должно продемонстрировать рядовому потребителю преимущества 5G. Так, дистрибутив игры на 1,9 Гб через 5G-соединение в одном из тестов был скачан за 2,5 минуты.

Менее эффектным оказался запуск первой в истории общенациональной сети 5G, которая в апреле 2019 года обеспечила сплошное покрытие в Южной Корее. Владельцы смартфонов Samsung Galaxy S10 5G, с помощью которых сети 5G тестировались в США, по информации Gizchina, жаловались на качество связи в коммерческих сетях SK Telecom, Korea Telecom и LG Uplus. По отзывам, 5G-сервисы на поверку оказались не такими быстрыми и надежными, как в рекламе. Южнокорейские операторы признали, что технология «не оправдала ожиданий потребителей», но заверили, что это трудности старта и в дальнейшем нареканий не будет. Тем не менее на ситуацию отреагировало правительство Южной Кореи, которое вынуждено было создать рабочую группу с еженедельными собраниями, призванными реагировать на жалобы потребителей и добиваться «устранения сбоев и полноценного общенационального покрытия». По результатам тестирования сети с реальной нагрузкой заключили, что у 5G есть существенный недостаток по сравнению с 4G/LTE: для нормального покрытия необходимо устанавливать гораздо больше базовых станций.

В условиях выделения необходимого частотного ресурса установить требуемое количество базовых станций операторам вполне по силам. По данным Ericsson, по состоянию на октябрь 2019 года около половины мобильных операторов в мире заявляли о намерении запустить коммерческие сети 5G. Уже тогда в мире в сетях пятого поколения было зарегистрировано 10 млн подключений. Ericsson прогнозирует, что к 2025 году связь 5G будет доступна 65% населения планеты, ею будут пользоваться 2,6 млрд абонентов, а сети пятого поколения будут пропускать 45% глобального мобильного трафика.

Страна пилотных зон

Формально РФ уже включилась в строительство 5G, есть пример покрытия сетью пятого поколения небольшого города (проект МТС в Кронштадте). Однако до покрытия коммерческими сетями городов-миллионников пройдет несколько лет. Пока же, до начала практической конверсии частотного ресурса, необходимого для массового запуска сетей 5G, в России можно говорить лишь о тестировании технологий связи пятого поколения на небольших фрагментах опытных сетей.

С мая 2018 года тестовые сети разворачивает «Ростелеком». Первая из них была запущена в Иннополисе в Татарстане, затем ограниченные участки покрытия появились в Сколково (Москва) и в Эрмитаже (Санкт-Петербург). Опытная зона в Иннополисе, по информации оператора, развернута на оборудовании Huawei с элементами технологии 5G Massive MIMO, а для демонстрации возможностей сети используются трансляция потокового видео в формате 4K и прямые эфиры с камеры с охватом 360 градусов, демонстрируемые в VR-шлемах.

Наиболее масштабная программа тестирования 5G операторами «большой четверки» реализуется в Москве. В начале сентября 2019 года во время демонстрации работы опытной зоны в салоне Tele2 на Тверской улице заместитель руководителя столичного департамента информационных технологий (ДИТ) Александр Горбатько сообщил, что все операторы запустят свои тестовые участки по договоренности с ДИТ. В частности, «Билайн» намерен изучать работу технологии в Сколково, МТС — на ВДНХ и в парке Горького, «МегаФон» — в деловом центре «Москва Сити» и возле МГУ, а Tele2 обеспечила покрытие Тверской улицы от Кремля до Садового кольца. Представитель ДИТ уточнил, что «большая четверка» во всех случаях задействует полосу 28 ГГц.

Читайте также:  В Южной Корее придумали гибкий дисплей для смартфона

До начала практической конверсии частотного ресурса, необходимого для массового запуска сетей 5G, в России можно говорить лишь о тестировании технологий связи пятого поколения на небольших фрагментах опытных сетей.

МТС развивает 5G и запускает пилотные проекты совместно с Huawei – соответствующее соглашение было подписано перед Петербургским международным экономическим форумом в 2019 году. Оно предусматривает внедрение решений 5G и IoT, доведение коммерческой сети LTE до уровня 5G-ready, запуск тестовых зон и пилотных сетей на инфраструктурных объектах. Уже после ПМЭФ оператор сообщил о покрытии сетью 5G всей населенной части Кронштадта. В сети была достигнута пиковая скорость 1,2 Гбит/с, причем для тестов использовалось коммерческое оборудование. В сентябре 2019-го МТС сообщила о совместном с Nokia и Qualcomm тестировании смартфонов Samsung Galaxy в Москве, в ходе которого удалось зафиксировать скорость в нисходящем канале до 2,1 Гбит/с.

В феврале текущего года МТС подключила тестовые базовые станции 5G в Москве к транспортной сети XGS-PON на основе ВОЛС, ранее построенной МГТС. Речь идет о пилотной зоне, которая в 2020 году охватит большую часть территории ВДНХ. По данным оператора, подключение базовых станций 5G к сетям XGS-PON делает возможным передачу данных на скорости до 10 Гбит/с и выше. Оператор заявил о готовности подключить к магистральной сети «любое количество базовых станций 5G по всей Москве», обозначив единственное условие — решение вопроса с частотным диапазоном.

Tele2 в развитии 5G заручилась поддержкой компанией Ericsson, с которой в рамках Всемирного мобильного конгресса 2019 года в Барселоне было достигнуто соглашение, предусматривающее установку 50 тыс. базовых станций 5G в 27 регионах России, в том числе в Москве и Санкт-Петербурге. С помощью этих базовых станций к концу лета 2019 года Tele2 обеспечила сплошное outdoor-покрытие пилотной зоны 5G в районе Тверской улицы от Кремля до Садового кольца. В ходе презентации тестовой зоны директор центра 5G-инноваций Ericsson Михаил Филимончик представил два сценария использования 5G. Первый — мониторинг дронами критически важной инфраструктуры (нефте- и газопроводов, линий электропередачи, защищенных объектов). В сетях 5G дроны смогут передавать в режиме реального времени 4К-видео и телеметрию с объектов. Второй сценарий — создание инфраструктуры умных городов с подключением к 5G. Так, сеть умных светофоров с датчиками и камерами позволит контролировать дорожный трафик, передавая информацию даже без миллисекундных задержек в диспетчерский центр.

Судьба нижнего диапазона

Запущенные операторами опытные сети в так называемом верхнем (миллиметровом) диапазоне 26,5—29,5 ГГц демонстрируют полное соответствие практики радиочастотной теории: тесты показывают, что удается обеспечить высокую емкость и пропускную способность с одной стороны и низкие задержки — с другой, но в то же время сеть в указанной полосе спектра характеризуется значительными затуханиями сигнала и низкой проникающей способностью в помещениях.

Операторы неоднократно заявляли, что хотели бы тестировать работу 5G-оборудования и впоследствии разворачивать сети в нижнем (сантиметровом) диапазоне 3,4—3,8 ГГц, который принято считать наиболее перспективным для коммерческих сетей. Несмотря на запущенное компаниями Ericsson, Huawei и Nokia серийное производство оборудования для работы в этом диапазоне, в РФ он занят системами связи силовых ведомств, включая Минобороны. Конверсия частот 3,4—3,8 ГГц возможна, но она затратна и потребует масштабной организационно-технической подготовки, в чем силовики явно не заинтересованы. В августе 2019 года президент РФ Владимир Путин наложил резолюцию «Согласен» на письмо Совета безопасности, в котором была обобщена отрицательная позиция силовых ведомств на выделение частот 3,4—3,8 ГГц для развития 5G в России. В итоге из заключения рабочей группы по проведению аудита загрузки радиочастотного спектра на территории России («Экспресс аудит РЧС 5G») с участием Минкомсвязи, Роскомнадзора, Роскосмоса, Научно-исследовательского института радио, Минобороны и ФСО следует, что наиболее реалистичным представляется выделение операторам для строительства сетей 5G диапазона 4,4—4,99 ГГц.

По мнению вице-президента по развитию бизнеса Qualcomm Europe Юлии Клебановой, создать чипсеты для оборудования на частотах 4,4—4,99 ГГц несложно. Однако, учитывая, что везде, кроме России, спрос на устройства с такими частотами будет крайне ограниченным (о своем намерении использовать их для 5G заявили операторы в отдельных странах Юго-Восточной Азии), вряд ли выпуск таких чипсетов станет массовым. А значит, цены на оборудование и абонентские гаджеты окажутся высокими, что только затормозит развитие 5G в РФ.

Аналитик агентства MForum Analytics Алексей Бойко объясняет противоречивость с выделением частотного ресурса для 5G в РФ желанием регулятора обосновать целесообразность выделения нижнего диапазона не всем операторам на основе конкурсов, как это происходило в случае с 4G/LTE, а единому инфраструктурному оператору, который так или иначе сможет получить полосу 3,4—3,8 ГГц с одобрения государства, после чего операторы присоединятся к нему на безальтернативной основе. А пока этого не произошло, Россия увеличивает свое отставание в развертывании коммерческих сетей 5G от других стран, а операторам «большой четверки» не остается ничего другого, как сообщать об очередном удачном тесте на опытной сети пятого поколения.

Подпишитесь на канал «Телеcпутника» в Telegram: перейдите по инвайт-ссылке или в поисковой строке мессенджера введите @telesputnik, затем выберите канал «ТелеСпутник» и нажмите кнопку +Join внизу экрана.

Читайте также:  В России будут бороться с коронавирусом при помощи дронов

И подписывайтесь на канал «Телеспутника» в «Яндекс.Дзен» .

Подпишитесь на канал «Телеcпутника» в Telegram: перейдите по инвайт-ссылке или в поисковой строке мессенджера введите @telesputnik, затем выберите канал «ТелеСпутник» и нажмите кнопку +Join внизу экрана.

И подписывайтесь на канал «Телеспутника» в «Яндекс.Дзен» .

Samsung подписала контракт с Verizon на $6,6 млрд на построение сетей 5G в США

Сделка между южнокорейским гигантом Samsung, который в том числе производит оборудование для сетей 5G, и американской телекоммуникационной компанией Verizon была оформлена 4 сентября. По условиям сделки, которая в основном касается инфраструктуры сетей 5G, Samsung до конца 2025 г. окажет Verizon услуги по поставке, инсталляции и поддержке телекоммуникационного оборудования на общую сумму в $6,6 млрд. Представители южнокорейской компании отказались уточнить, какую долю контракта составляет оборудование именно для сетей 5G.

По мнению аналитиков, контракт с Verizon поможет Samsung укрепить свое положение в секторе поставок оборудования для построения сетей 5G. The Wall Street Journal приводит данные исследовательского агентства Dell’Oro Group, согласно которым компания занимает в секторе четвертое место в мире (10% рынка) после Huawei (30%), Ericsson (20%) и Nokia (15%). Samsung получала заказы от Verizon и ранее. Компании входят в альянс Open RAN Coalition, который пропагандирует новые технологии без угроз для безопасности.

До сих пор, по данным JPMorgan на июль 2020 г., Verizon была крупнейшим заказчиком для Nokia. «Мы сыграли существенную роль в развитии сетей Verizon третьего и четвертого поколения и продолжаем сотрудничать с ними при построении сетей пятого поколения», – заявила агентству Reuters представитель Nokia. Акции Samsung выросли на новостях о заключении контракта с Verizon на 2%. Примерно на столько же упали акции Nokia.

Первая сеть пятого поколения в мире запущена в апреле 2019 г. как раз в Южной Корее с участием Samsung. Чуть позже свою первую сеть запустили США: оператор Verizon Wireless начал предлагать услуги связи 5G в Чикаго и Миннеаполисе. Чтобы ускорить внедрение сетей 5G, администрация президента США в августе 2020 г. объявила о намерении в ближайшее время провести аукцион частот, ранее занятых военным ведомством. Аналитики ожидают, что развитие сетей 5G в этом году в США ускорится благодаря появлению новых моделей Apple iPhone с поддержкой 5G (продажи начнутся в октябре).

Причина укрепления позиций Samsung в 5G – запрет многих стран на использование в сетях пятого поколения оборудования лидера рынка, Huawei. США и Великобритания ввели такой запрет из-за угрозы безопасности и возможного использования оборудования спецслужбами Китая. «Многие телекоммуникационные компании обратятся к Samsung за оборудованием для построения сетей 5G из-за запрета США на оборудование Huawei и проблем у Nokia. Если не считать эти две компании, альтернатив не так уж много: Samsung и Ericsson», – рассказал Financial Times аналитик компании SK Securities Ким Ён У. По его словам, в ближайшее время Samsung получит еще несколько аналогичных контрактов в США, Европе и на Ближнем Востоке. Под проблемами Nokia аналитик имеет в виду выбор финской компанией более дорогого технологического решения для оборудования 5G, что в результате обернулось задержками для заказчиков, необходимостью дополнительных инвестиций в исследования и разработку и уступкой доли рынка конкурентам Huawei и Ericsson, которые выбрали более дешевое решение. Nokia дважды за последние три года меняла руководителя подразделения сотовых сетей.

От торговой войны США с Китаем получили выгоду китайские биржи (многие китайские компании предпочли провести первичное или вторичное размещение акций на родине) и китайский производитель смартфонов и бытовой техники Xiaomi (вышел на третье место в Европе по продажам смартфонов, сместив с него своего основного конкурента – Huawei). Ну а теперь пришла очередь Samsung.

На фоне китайско-американского конфликта Samsung постепенно закрывает свои мощности в Китае, объясняя это ростом стоимости рабочей силы в регионе. В 2019 г. Samsung закрыла в стране производство смартфонов, а в августе 2020 г. – производство компьютеров. 7 сентября представитель компании заявил, что компания планирует к концу ноября закрыть свой последний завод в Китае по производству телевизоров. В результате в регионе у Samsung останется только завод по производству бытовой техники в Сучжоу и две фабрики по производству чипов, в Сучжоу и Сиане.

Трамп намерен развивать 5G в США. Какие компании на этом заработают

Администрация США реанимирует немного забытый национальный проект FAST. Это программа обновления инфраструктуры штатов, которую правительство финансирует напрямую из федерального бюджета. Последние пять лет власти делали упор на классический набор объектов (дороги, мосты, туннели), потратив в общей сложности $400 млрд. Теперь команда Дональда Трампа предлагает увеличить эту сумму до $1 трлн — и в этот раз широко вложиться в цифровую инфраструктуру. В части прокладки сетей деньги пойдут по двум направлениям: широкополосный кабельный интернет и создание национальной сети 5G.

Последний пункт — наиболее интересный. Мобильные сети пятого поколения считаются прорывной технологией, но без поддержки властей они раскроют свой потенциал лишь к концу десятилетия. Технологии, работающие на базе 5G, граничат с фантастикой: самоуправляемые автомобили и дроны, автономные фабрики и заводы, роботы-хирурги, смешанная (частично виртуальная) реальность. Согласно недавнему исследованию Deloitte, 76% директоров компаний считает 5G критически важной технологией, без которой в ближайшие три года их бизнес не сможет обойтись.

Читайте также:  Создан очиститель воздуха, способный работать в радиусе 45 метров

Примечательно, что рынок 5G практически не был затронут вызванным пандемией кризисом. Наоборот, в странах, которые до 2020 года лидировали по темпам строительства базовых станций, скорость внедрения технологии пошла по экспоненте. Южная Корея весной довела число абонентов 5G до 6,34 млн человек — это примерно 12% населения. Китай удвоил число абонентов по сравнению с прошлым годом и сейчас занимает от 60% до 70% глобального рынка. Символичной победой Пекина в технологической гонке стала установка вышки на склоне Эвереста прямо во время карантина.

На этом фоне администрация США не только объявила, что инвестирует в 5G бюджетные деньги, но и неожиданно изменила позицию в отношении компании Huawei, которой принадлежит мировое первенство по поставкам оборудования для 5G (около 30–40% глобального рынка). Белый дом, как и прежде, считает ее причастной к цифровому шпионажу в пользу Китая, но больше не запрещает американским компаниям продавать чипы и другие комплектующие Huawei. Сейчас США заняли такую позицию: мы поддерживаем бум строительства инфраструктуры 5G в Азии и даже готовы принять их стандарт связи, но на своей территории будем пользоваться аппаратурой из Европы.

Ставка на европейцев

Не имея собственного производства необходимого оборудования, США, очевидно, будут закупать их у главных конкурентов Huawei. В первую очередь это шведская Ericsson и финская Nokia. Обе компании сейчас на стадии «большого прыжка»: стараются застолбить за собой как можно больше стран и мобильных операторов-партнеров. Шведам уже удалось заключить свыше 90 контрактов, в том числе в Японии, США и Канаде. А Nokia стала третьей по числу операторов после Huawei и Ericsson и второй в мире после Samsung по количеству патентов на 5G.

Учитывая объем средств, которые США планируют влить в инфраструктуру, заказов на этом рынке хватит всем. Даже если предположить, что из всего федерального пакета на закупку средств связи будет потрачено 10%, все равно эти $100 млрд — почти в десять раз больше всего нынешнего рынка 5G. Рост сетей пятого поколения может ускориться до сотен процентов в год против нынешних 20–30%.

Вероятно, что Вашингтон будет не просто строить вышки, но и стимулировать рост местных компаний, косвенно связанных с 5G. И тут на первый план выходят американские партнеры Ericsson и Nokia, которые обеспечивают их сетевыми чипами. Это, в первую очередь, Broadcom и Qualcomm. Особого внимания заслуживает Qualcomm, которой удалось создать самый дешевый чипсет с поддержкой 5G. Устройство позволит выпускать смартфоны следующего поколения всего по $300 за штуку. Сложно придумать лучший драйвер для внедрения новой технологии, чем доступные по цене гаджеты с техническим возможностями, которых нет даже у нынешних флагманов.

В число компаний, которые заработают на сетевом буме, будут и менее очевидные игроки. Например, Intel и Nvidia, которые занимаются преимущественно интеллектуальными и графическими чипами. Дело в том, что рост скоростей интернета в десятки раз потребует соответствующего роста и мощности устройств. По той же причине вырастет бизнес компаний, занимающихся хранением данных. Свою долю на растущем рынке получат Amazon, Google, Microsoft, IBM. Иными словами, технологический сегмент будет и дальше двигать вперед экономику США, занимая в ней все большее место.

Чуть сложнее предсказать эффект для операторов связи. Расстановка сил в индустрии наверняка изменится, на задний план уйдут компании, которые не успели занять нужные частоты. Потенциальный лидер — T-Mobile, ныне третий по доле рынка оператор США. После покупки Sprint, которая владеет каналами для 5G, у компании появился реальный шанс стать доминирующим провайдером беспроводной связи будущего. В течение ближайших шести лет T-Mobile планирует покрыть 90% жилой территории США мобильным интернетом на скорости свыше 100 Мбит в секунду.

Новая технология внедряется темпами, которых даже близко не было ни у 3G, ни тем более у первых мобильных сетей. Для создания инфраструктуры 2G потребовалось более 20 лет, для 3G — 12 лет. Нынешнее четвертое поколение завоевало мировой рынок всего за четыре года. И очевидно, что 5G придет ему на смену максимум за три года или даже быстрее.

Новый прогноз Ericsson говорит, что к концу 2020 года технология 5G будет доступна на 190 млн устройствах по всему миру. Это вдвое больше, чем компания предсказывала совсем недавно, до начала пандемии. По ее же оценке, к 2025 году число абонентов пятого поколения составит 2,8 млрд. Это треть всех будущих пользователей мобильных сетей, учитывая и людей (через смартфоны, часы и прочие устройства), и все виды роботов.

В гонке за 5G пока лидирует Азия, но, вероятнее всего, более емкие рынки США и Европы догонят и перегонят Китай по объемам развернутой инфраструктуры не позднее 2023 года. В этом смысле финансовая поддержка 5G со стороны Вашингтона ускоряет уже наметившиеся тенденции. Даже если идея Трампа застрянет в согласованиях, план обновления Америки все равно будет запущен. В разных вариациях он есть у обеих партий.

Кризис, вызванный пандемией, резко повысил готовность политиков тратить деньги на стимулирование экономики, а вслед за Америкой наверняка подтянутся и другие страны. Европа сейчас тоже ищет стимулы для преодоления экономического спада, и тема 5G подходит для этого идеально.

Читайте также:  Гарвардскими специалистами создана искусственная поджелудочная железа

Больше новостей и интересных историй об инвестициях вы найдете в нашем телеграм-канале «Сам ты инвестор!»

5G-интернет

  • Дата выхода в России
  • Скорость передачи данных
  • В каких странах уже работает
  • Правда ли, что 5G вредит здоровью?

Сочетая передовые сетевые технологии и новейшие высокоспециализированные устройства, 5G должен предлагать соединения, которые во много раз быстрее, чем предыдущие мобильные технологии.

Что такое 5G? Буква G означает, что это очередное поколение беспроводных технологий. Хотя большинство поколений технически были определены по скорости передачи данных, каждое из них также было несовместимо с предыдущим.

1G поддерживал аналоговую сотовую технологию связи. 2G — CDMA, GSM и TDMA, то есть первые поколения цифровых сотовых технологий. 3G-технологии, такие как EVDO, HSPA и UMTS, подняли скорость с 200 Кбит/с до нескольких мегабит в секунду. А технологии 4G, такие как WiMAX и LTE, стали следующим скачком вперед, и теперь они масштабируются до сотен мегабит в секунду и даже скоростей гигабитного уровня.

5G приносит три новых аспекта в эту схему:

  • большая скорость (для передачи большего количества данных),
  • более низкая латентность (большая отзывчивость),
  • возможность подключения гораздо большего количества устройств одновременно (для датчиков и смарт-устройств).

Временной цикл каждого из поколений составляет примерно 10 лет. И кажется, что время 4G постепенно начинает уходить. В Швеции благодаря развертыванию тестовой зоны 5G-интернета уже установили местный рекорд скорости передачи данных — 15 Гбит/с. Это в 40 раз быстрее действующих беспроводных сетей. А разработчики заявляют, что это не предел — показатели можно разогнать до 20 Гбит/с и выше.

Технология 5G предлагает чрезвычайно низкую задержку между отправкой и получением информации. С 200 миллисекунд (мс) для 4G она сокращается до 1 мс с 5G. Отметим, что среднее время реакции человека на визуальный стимул составляет 250 мс или 1/4 секунды. При надлежащей тренировке люди всё равно ограничены уровнем 190-200 мс. Представьте, что устройство может реагировать в 250 раз быстрее, чем человек.

По данным украинского подразделения компании Ericsson, к концу 2021 года количество пользователей 5G в мире превысит 580 млн к концу 2021 года, а в 2026 году сеть 5G будет доступна 60% населения Земли.

Дата выхода 5G-интернета в России

В России технологии 5G пока проходят этап испытаний и до их массового внедрения пока далеко. В марте 2018 года на территории инновационного центра «Сколково» начались первые тестирования сети нового поколения. В реализации проекта приняли участие «Ростелеком», Nokia и сам Фонд «Сколково».

В ноябре 2020 года Правительственная комиссия по цифровому развитию представила план по развитию 5G в России. В нем сказано, что основные мероприятия, связанные с внедрением нового российского оборудования и развертыванием 5G на территории страны, планируются в 2021 — 2024 годах.

Помимо научно-исследовательских центров и государственных структур, тестируют 5G и российские операторы мобильной связи. Во время Чемпионата мира по футболу 2018 года ее возможности проанализировала компания МТС. В сотрудничестве с Ericsson технологии передачи данных нового поколения развернули в семи городах России: Москве, Санкт-Петербурге, Казани, Ростове-на-Дону, Нижнем Новгороде, Екатеринбурге и Самаре. Замеры показали, что скорость соединения выросла в пять раз, а скорость загрузки данных — в два раза (скорость составила 4,5 Гбит/с). Однако конкретные сроки массового внедрения 5G в компаниях не указали.

Первый оператор, заинтересовавшийся технологией нового поколения, — «Мегафон». В 2014 году компания подписала договор с Huawei о создании пилотных сетей 5G. Например, в Москве с 2019 года оператор начал тестировать работу телемедицинских сервисов в медучреждениях с помощью нового поколения сотовой связи. «Мегафон» планирует к 2022 году развернуть коммерческую сеть 5G для крупных города. Кстати, компания первой развернула в России 5G-сеть — для участников Санкт-Петербургского экономического форума в июне 2016 года.

Успехи «Билайн» и Tele2 в сфере внедрения беспроводных стандартов нового поколения пока скромнее. В мае 2018 года Huawei и «Билайн» подписали соглашение о совместной разработке и тестировании технологий 5G и NB-IoT. Компании будут работать сразу в нескольких направлениях, запуская пилотные зоны. Однако конкретные сроки внедрения технологии не указываются.

Tele2 также анонсировала подписание соглашения с Nokia о развитии 5G-сетей и создании сервисов в сфере интернета вещей.

В марте 2020 года компания МТС запустила пилотную сеть 5G в Москве. Сеть работает в 14 публичных местах столицы, скорость интернета – до 1,5 Гбит/сек. Однако каждый желающий абонент МТС подключиться к сети автоматически не сможет, оператор сам выбирает участников пилотного проекта. Список московских локаций:

  • Никольский пассаж, Ветошный переулок,
  • Лубянская площадь и окрестности,
  • Улицы Никольская, Большая Дмитровка, Кузнецкий мост, Театральный проезд,
  • Москворецкая набережная, Большой Москворецкий мост, Зарядье, Раушская набережная;
  • Новопушкинский сквер, Тверской бульвар,
  • Парк культуры им. Горького, парк «Музеон», Крымский мост, Фрунзенская и Пречистенская набережные;
  • Пресненская и Краснопресненская набережные, набережная Шевченко, мост «Багратион»,
  • Университетская площадь (МГУ),
  • Смотровая площадка на Воробьёвых горах
  • Ходынский бульвар,
  • Развлекательный центр «Остров мечты» (проспект Анропова, 1),
  • Главная аллея и каток ВДНХ,
  • Инновационный центр «Сколково».

В мае 2021 года эта же компания развернула пилотную сеть 5G в Санкт-Петербурге. Связь в новом формате доступна в следующих точках города:

  • «Экспофорум»,
  • Дворцовая площадь,
  • Площадь у стадиона «Газпром Арена»,
  • Яхтенный мост,
  • Технопарк «Ленполиграфмаш»,
  • Ботанический сад,
  • Итальянская улица,
  • Площадь Искусств,
  • Офис МТС на Малой Монетной улице,
  • Сквере у Музея истории Кронштадта (Кронштадт),
  • Летний сад (Кронштадт),
  • Улица Восстания (Кронштадт),
  • Улица Посадская (Кронштадт),
  • Улица Ленина (Кронштадт),
  • Кронштадтский хлебозавод (Кронштадт).
Читайте также:  Представлен первый в мире электрический пикап

В российских городах-миллионниках новый стандарт сотовой связи власти планируют запустить к 2022 году. В планах Минкомсвязи покрыть 5G восемь городов России, а в 2025 году — уже 16 населенных пунктов с населением свыше миллиона человек. Представители крупнейших мобильных операторов подтвердили, что уже начали подготовку к новому формату связи, хотя эта технология еще не стандартизирована.

Скорость передачи данных

Стандарты 5G еще не доработаны, и самые передовые услуги все еще находятся на предпродажной стадии. Фактически, пользователи не увидят каких-либо коммерческих услуг 5G до 2022-2023 годов, поэтому невозможно сказать окончательно, какие скорости будут доступны.

Но большинство результатов тестирования показывают, что средняя скорость технологии нового поколения будет составлять примерно 20 Гбит/с. Американский оператор сотовой связи Verizon показывает, что технология может достичь скорости загрузки в 30-50 раз быстрее, чем 4G. Это позволит пользователям загрузить полный фильм примерно за 15 секунд против 6 минут на 4G.

А инновационный центр 5G в США добился еще более высоких скоростей — в тестовых испытаниях они разогнали технологию до одного терабита в секунду. Это примерно в 65 тысяч раз быстрее, чем обычные скорости 4G. Однако показатель вряд ли будет воспроизведен в действующих общедоступных сетях.

Согласно февральскому выпуску журнала Fortune за 2020 год, средние показатели скорости 5G, выполненные в третьем/четвертом квартале 2019 года, варьируются от:

220 мегабайт в секунду (Мбит/с) в Лас-Вегасе, 350 в Нью-Йорке, 380 в Лос-Анджелесе, 450 в Далласе, до 550 в Чикаго и более 950 в Миннеаполисе и Провиденсе. Это от 10 до 50 раз больше, чем у 4G LTE.

В России же рекорд скорости 5G пока принадлежит «Мегафону». В июне оператору удалось добиться передачи данных в сети на скорости 35 гигабит в секунду. Испытания проводились в лабораторных условиях на оборудовании Huawei. Базовая станция работала в режиме TDD в диапазоне 7 ГГц с шириной полосы 2 ГГц.

В каких странах уже работает 5G-интернет

На момент публикации можно говорить о четырех странах, где на коммерческой основе запустили 5G: США, Южная Корея, Великобритания и Германия.

3 апреля 2019 года усилиями южнокорейских компаний SK Telecom, KT и LG был выпущен первый в мире 5G-телефон. А спустя два дня страна впервые в истории запустила коммерческие услуги пятого поколения. Стандарт сначала появился в крупнейших городах, в частности, в Сеуле, а до конца 2019 года будет расширен до 85% городов.

Провайдеры AT & T и Verizon считаются лидерами по запуску 5G в США. В декабре 2018 года AT & T стал первым оператором связи в США, который запустил основанную на стандартах мобильную сеть 5G, обслуживающую десятки городов, хотя и без устройств с поддержкой 5G. В марте 2019 года Verizon включил основанную на стандартах сеть 5G в Миннеаполисе и Чикаго, также до появления мобильных устройств 5G.

Кроме того, 16 мая 2019 года Verizon начал продавать смартфон Samsung Galaxy S10 5G. Провайдер утверждает, что к концу 2019 года он будет иметь 5G в 30 городах. По состоянию на август 2019 года AT & T развернул 5G в 21 городе США, надеясь расширить список до 30 штатов к концу года.

Великобритания также находится в перечне стран с доступом к 5G. В течение 2019 года провайдеры EE, Vodafone UK, Three UK и O2 UK начали коммерческое развертывание сети нового поколения в Великобритании. Эти операторы используют оборудование от Ericsson, Nokia и Huawei. Three UK объявила о предоставлении неограниченной услуги передачи данных без ограничения скорости и каких-либо дополнительных затрат. Чтобы ускорить развертывание активного оборудования 5G, Vodafone UK заключила соглашение с O2 UK о совместном использовании оборудования, которое можно увидеть с помощью радиоантенн на совместных сетевых площадках.

Германия замыкает список стран с доступным на коммерческой основе 5G. В 2019 году Vodafone Germany и Deutsche Telekom Germany запустили услуги 5G в нескольких городах. Vodafone Germany стартовала с 20 городов и муниципалитетов (включая Кельн и Дюссельдорф), в то время как Deutsche Telekom Germany стартовала только в шести (но включая Берлин и Мюнхен).

Близки к появлению коммерческого 5G-интернета и в Швейцарии. Цель местного оператора Swisscom состоит в том, чтобы сделать Швейцарию страной 5G с общенациональной независимой сетью 5G New Radio (NR), созданной к концу 2019 года. Служба будет работать в полосе 3,5 ГГц. Оператор готовит запуск своей сети вместе с продажей 5G-совместимых смартфонов и подписок.

Не отстают с скандинавские страны. В 2018 году Дания, Финляндия, Исландия, Норвегия и Швеция начали путь к тому, чтобы стать странами с 5G, подписав совместное соглашение. Его цель состоит в том, чтобы создать единый подход к развертыванию 5G в каждой стране и обеспечить объединенную сеть по всему региону. Для этого они договорились о поощрении новых средств тестирования, координации полос частот 5G в разных странах, устранении препятствий для развертывания инфраструктуры и отслеживании развития в таких областях, как транспорт и передовая автоматизация.

Ссылка на основную публикацию