Средний срок службы бытовой техники: сколько работает пылесос, стиральная машина, холодильник

Каков срок службы холодильников по ГОСТу и в зависимости от производителя? Продление времени эксплуатации

При покупке такой бытовой техники, как холодильник, необходимо обращать внимание на сроки его службы. Некоторые производители указывают средний срок, а некоторые не указывают вообще. Стоит разобраться, какой же на самом деле срок годности холодильника, в зависимости от производителя, от чего он зависит и возможно ли его продлить. А также ознакомится с некоторыми правилами эксплуатации изделия, для предотвращения нежелательных поломок.

  1. Какое время эксплуатации по ГОСТу?
  2. В зависимости от производителя
  3. От чего зависит время эксплуатации?
  4. Продление периода годности

Какое время эксплуатации по ГОСТу?

ГОСТ 16317-87. Холодильные электрические бытовые приборы. Общие технические условия. Разработан кандидатами технических наук и внесён «Министерством машиностроения для лёгкой и пищевой промышленности и бытовых приборов СССР. Введён в действие от 25.09.87 г.

Межгосударственный стандарт указывает на определённые требования к надёжности холодильников:

  1. Безотказная наработка холодильного прибора должна составлять не менее 40 тысяч часов.
  2. Среднеуказанная наработка на отказ – 50 тысяч часов.
  3. Срок службы холодильника установленный ГОСТ, не менее 10 лет.
  4. Среднеуказанный срок – 15 лет.

Данный стандарт распространён на такие виды кухонной бытовой техники:

  • Бытовой электрический компрессионный и абсорбционный холодильник.
  • Бытовой электрический компрессионный морозильник.
  • Бытовые электрические компрессионные холодильники-морозильники.

Все эти виды агрегатов, должны быть предназначены для хранения и замораживания пищевых продуктов в бытовых условиях. Выполнять функции хранения и заморозки продуктов питания в бытовых условиях. И их установка должна производиться в кухонных помещениях.

Больше о том, что такое сроки службы, эксплуатации и годности продукции, чем они отличаются и кем устанавливаются, читайте тут.

В зависимости от производителя

Сроки эксплуатации холодильников в основном от 7 до 15 лет. Но у каждого производителя свои сроки годности холодильных приборов. Проверяются они, методом проведения испытаний в специальных лабораториях. А делается это для того, чтобы определить необходимые объёмы выпуска партии.

Да и таким способом они стараются оградить себя от различных претензий покупателей. Так как, даже при поломке в эти сроки, данная информация ни к чему не обязывает производителя. Возможно, что изделие по окончании этого периода и дальше будет работоспособным. Но как показывает практика, что некоторые физические факторы или неверные методы эксплуатации, выводят оборудование из строя за указанный период.

Предлагаем вашему вниманию, ознакомиться со сроками годности холодильных приборов, указанными в паспортах изделий разных производителей.

Название производителяСрок годности холодильника
Индезитот 7 до 10 лет
Атлантот 7 до 10 лет
Бирюсаот 7 до 10 лет
Бошот 8 до 10 лет
Аристон8 лет
Самсунг10 лет

При выборе самого долговечного холодильника лучше всего ориентироваться на более известные фирмы, имеющие хорошую репутацию. Либо ссылаться на отзывы реальных покупателей. Также, стоит обратить внимание, на указанные сроки эксплуатационного периода в паспорте агрегата. Чем он будет больше, тем больше вероятности, что изделие дольше прослужит.

В инструкции, прилагаемой к холодильнику, можно обнаружить два срока. Срок гарантии – это обязательный пункт и срок эксплуатации. Но, как правило, его указывают очень редко, во избежание конфликтных ситуаций с покупателями. Да и данная информация не является обязательной для производителя, её можно указывать по желанию.

От чего зависит время эксплуатации?

Для того чтобы холодильник прослужил как можно дольше, необходимо обратить внимание на его составляющие и технологическую конструкцию. Что же может повлиять на сроки службы холодильника:

  • Количество встроенных компрессоров. Так как компрессор работает не отключаясь в течение получаса, для того, чтобы набрать необходимую температуру. Поэтому срок работы изделия с двумя компрессорами будет дольше, чем с одним.
  • Наличие инверторного мотора. Он постепенно снижает обороты, и уменьшает скорость хладагента. Соответственно, он поддерживает необходимый уровень температуры.
  • Объем холодильника. Срок работы будет дольше, если агрегат имеет небольшие размеры.
  • Встроенные функции: суперзамораживание, суперохлаждение, саморазмораживание и т. д. Чем их больше — тем меньше прослужит холодильник.
  • Толщина трубок и из какого материала они состоят. Они должны быть не из пластика, а из твёрдых металлов: медь, алюминий, сталь. Их длина должна составлять 1.5 – 2 метра, а диаметр 8 – 12 мм.
  • Внутренняя обшивка. Пластиковая обшивка внутри должна быть нехрупкой. В противном случае холодильник быстро закончит свою работу. Так как низкая температура и высокая влажность воздуха уничтожают внутренний корпус.
  • Технологические возможности изделия и особенности конструкции.
  • Соблюдения правил, которые установлены изготовителем.
  • Своевременное обслуживание. Его можно производить как самостоятельно, так и с помощью специалистов. Например, необходимо вовремя убирать наледь в холодильнике и морозилке.

Если при покупке агрегата учесть все вышеуказанные пункты, его срок годности может продлиться на 15 и более лет. А в противном случае, сроки эксплуатации могут сократиться на 3-4 года.

Продление периода годности

Холодильник — это бытовая техника не из дешевых товаров. Поэтому каждый человек заинтересован, чтобы этот агрегат работал как можно дольше. Можно продлить срок его эксплуатации вплоть до 15 лет, главное следовать простым советам:

  • Очистка конденсатора от пыли. Он выполняет функции теплообмена и предотвращает перегрев компрессора.
  • Загруженность холодильника. Необходимо распределять содержимое равномерно и не перегружать его.
  • Правильное место расположения. Агрегат не рекомендуется ставить вблизи с отопительными приборами.
  • Поддержание чистоты уплотнителя холодильника. При своевременной чистке уплотнителя, холод будет оставаться внутри. Его чистят при помощи мыла и воды.
  • Соблюдение температурного режима продуктов. Категорически запрещается ставить в холодильник теплые или горячие продукты питания.
Читайте также:  Dyson и Technology Partnership представили аппарат для искусственной вентиляции легких

Соблюдая эти моменты, можно уберечь холодильник от нежелательных поломок, и продлить срок его эксплуатации.

Как выясняется, что поломка холодильного оборудования, может произойти не только по вине производителя, но и при неправильном уходе и эксплуатации. Халатное отношение при перевозке и неправильной установке изделия, приводит не только к нежелательным поломкам, но и к сокращению срока годности. Также необходимо соблюдать правила ухода. Это позволит продлить сроки эксплуатации холодильника на долгий период.

Срок службы бытовой техники

Бытовая техника

Срок службы бытовой техники, как пользоваться бытовой техникой и не покупать её каждые 2-3 года? При покупке любой бытовой техники всегда верится, что она прослужит нам очень долго и без поломок. А гарантийный талон – как подтверждение такой надежды, на деле же оказывается, все наоборот.

Фирмы – производители назначают собственные сроки службы для каждого прибора отдельно. Для крупногабаритной техники эта цифра составляет около 10 лет. Но на практике, прибор может служить намного дольше, если правильно его эксплуатировать

Холодильник

Срок службы бытовой техники, холодильник- 10 лет, самая необходимая техника в бытовых условиях. Чаще всего холодильники ломаются из-за перепадов в напряжении электричества. Ваш холодильник будет служить дольше, если в 2 раза в год его размораживать. При этом стоит сохранять определенные условия:

  • не ставить в холодильник горячие блюда
  • ежемесячно мыть холодильник
  • месторасположение холодильника должно находиться вдали от газовой и электроплиты
Стиральная машина

Срок службы бытовой техники, стиральная машина 7-10 лет, ни для кого не секрет, что главным врагом для стиральных машин является накипь. Изменить жесткость воды в канализации людям не подвластно, а вот продлить эксплуатационный срок службы своей стиральной машины – да.

  • систематически прочищать фильтры
  • без необходимости не использовать программы стирки с высокими температурами
  • не перегружать барабан стиральной машины большим количеством белья, лучше разделить стирку на несколько частей.
  • после стирки на некоторое время люк стиральной машины оставить открытым для проветривания.

Варочные панели

Срок службы бытовой техники, газовых и электрических плит : 10 – 15 лет.В быту чаще электрические плиты нуждаются в ремонте, чем газовые. У первых часто перегорают конфорки. Помимо прочего каждые 10 лет рекомендуется менять розетки для электрических плит во избежании короткого замыкания. Для долговечного использования :

  • после каждого использования вытирать сухой тряпкой плиту
  • использовать мягкие химические средства для мытья
  • после использованиям духовки оставлять дверцы некоторое время открытыми
  • не стоит держать плиту включенной долгое время
  • поверхность электрической плиты не стоит использовать в качестве разделочной доски, так можно повредить стеклокерамическое покрытие.
Микроволновая печь

Срок службы бытовой техники, микроволновая печь от 5 до 7 лет. Главное условие правильного использования – это разогрев еды в специальной посуде для печи. Ни в коем случае не стоит использовать посуду из металла, с фарфоровыми ободками или фаянсовыми окантовками. Это может привести к выходу из строя магнетрона – главной детали микроволновой печи.

  • печь не должна располагаться вблизи холодильника
  • вентиляционные отверстия должны быть открыты
  • не стоит забывать про очищение микроволновой печи от грязи, при этом используя слегка влажную салфетку.
Пылесос

Срок службы бытовой техники, пылесос от 8 до 10 лет. В процессе уборки не стоит держать в течении часа пылесос включенным, это может привести к быстрому износу его механизма. Выход электродвигателя из строя – самая частая проблема в этой технике. Причина кроется в пыли и грязи, которые проникают внутрь системы агрегата. Чтобы избежать таких неприятных ситуаций стоит :

  • время от времени прочищать фильтры пылесоса, во избежании попадания грязи в двигатель
  • регулярно менять мешки для мусора и не экономить на бумажных пакетах, которые с легкостью могут порваться, а отдать предпочтение тканевым

Электрочайник

Из всей бытовой техники это самый недолговечный аппарат. Быстро ломается, мало кто берется за ремонт, чаще приобретают новые. Зачастую проблемы связаны со сгоранием нагревательного элемент, также со временем происходит выработка токсичных веществ от пластика.

Чтоб покупка чайника не становилась ежегодной, следует:

  • вовремя удалять накипь, хорошо помогает лимонная кислота
  • не наливать холодную воду в горячий чайник
  • не обливать подставку от чайника водой.

Подведем итоги

Срок службы бытовой техники весь ограничен, но при правильной эксплуатации его можно легко продлить. Учитываю стоимость техники для дома, стоит более аккуратно к ней относиться и результат не заставит себя ждать. Ваша бытовая техника будет Вам служить долгие годы.

Срок службы стиральной машины: какой срок службы у машинок Samsung, Indesit, LG, Bosch, Ariston, Electrolux, Ardo, Zanussi

Сведения от изготовителя

Довольно часто недобросовестные изготовители умышленно занижают средний срок службы, чтобы потребитель примерно через пять – шесть лет обновлял устройство для стирки, чтобы увеличивать выручку компании. Следует помнить, что эксплуатация стиральной машины главным образом зависит от качественного состояния комплектующих элементов, а не от страны, в которой выполнялась сборка.

Но у всех производителей есть общее мнение, что эксплуатацию лучше всего определять часами, которые стиральная машина способна отработать.

Популярность техники Bosch

Стиральные машины – одна из позиций многотысячного ассортимента промышленного гиганта Bosch. Несмотря на недочеты, его СМА занимают самые высокие места в рейтинге потребителей. О достоинствах интеллектуальных стиральных машин бренда свидетельствуют различные важные показатели.

  1. Разнообразие моделей (более 120). На рынке представлены машинки с вертикальной, горизонтальной и фронтальной загрузкой. Встроенная техника и агрегаты с сушкой.
  2. Широкий диапазон СМА с разными габаритами. Среди них узкие модели с опциями крупногабаритной машинки.
  3. Экономичное потребление электроэнергии (класс А+ и А++) и воды и средств для стирки.
  4. Наличие системы контроля утечки воды, пенообразования.

  • Функция отсрочки старта (можно прервать и снова начать стирку в удобное время).
  • Стильный дизайн.
  • 2-х летняя гарантия.
  • Соответствие международным и российским стандартам.
  • Лояльная ценовая политика (от «бюджетных» до моделей премиум класса).
  • Читайте также:  Представлен новый смартфон, работающий в автономном режиме сутки

    Достоинства стиральной машины Bosch значительно перевешивают ее недостатки. Чтобы окончательно определится с моделью, можно проконсультироваться со специалистом, расспросить знакомых, почитать отзывы в интернете. А строго следуя инструкции по эксплуатации, можно избежать большинства сбоев в работе незаменимой помощницы в быту.

    Интересное:

    • Где собирают стиральные машины Bosch
    • Стиральные машины российского производства
    • Марки и бренды стиральных машин
    • Расшифровка маркировки стиральных машин Bosch
    • Где производят стиральные машины Siemens?
    • Какая стиральная машина лучше Bosch или Siemens

    3 комментария читателей

    Хотела купить стиралку 6 серии, но, судя по отзывам, срок службы сильно сократился — через 1,5 года дорогостоящий ремонт! И гарантия, кстати, уже не 2, а всего 1 год.

    У меня 4 серия, 1 год гарантии и 5 лет срок годности.

    27.09.2020 в 17:27

    У меня машина Бош, сборка Санкт-Петербург. Срок службы 10 лет. Купили в июне 2021 года, пользовались 3 года. В августе 2021 года появился шум, свист от барабана и начал жевать резину. Обратилась в сервис, а там выяснилось, что сгнила крестовина у барабана. Ремонту не подлежит. Я в шоке!

    Период эксплуатации в зависимости от изготовителя

    Бытует много мнений, в какой степени бренд стиральной машины оказывает влияние на срок ее эксплуатации. Одни уверяют, что надежность техники от названия фирмы не меняется, и устройства от Lg, бош или атлант функционируют одинаково – от семи до десяти лет. Есть и такая группа пользователей, кто установил прямую зависимость периода эксплуатации от изготовителя.

    Предлагаем прислушиваться к мнению специалистов сервисных компаний, потому что только они знают, какие стиральные машины ломаются чаще, и какой срок эксплуатации у них был до ремонта. По их отзывам составлен определенный рейтинг стиральных устройств по сроку эксплуатации:

    1. Miele. Их считают надежными, да и качество немецкой сборки действительно проверено давно. Такая стиральная машина способна работать около двух десятков лет, а если соблюдаются правила эксплуатации – то и трех. Правда, агрегаты этой фирмы стоят достаточно дорого, относятся к классу «премиум». Покупают их редко, соответственно, количество обращений в сервисную мастерскую невелико;
    2. Asko, Электролюкс, Aeg. Такие стиральные машины австрийской или швейцарской сборки считаются наиболее надежными, срок их эксплуатации достигает четырнадцати – двадцати лет. Данная техника способна неплохо конкурировать с предыдущей фирмой, да и стоит значительно дешевле;
    3. третье место занимают немецкие и французские модели – Bosch, Hansa, Siemens, Brandt и Kaiser. Эксплуатация их рассчитана на срок от десяти до шестнадцати лет;
    4. производители из Кореи и Италии поставляют на рынок Самсунг, Канди, , Аристон, Индезит. Средняя эксплуатация таких устройств не превышает восьмилетнего срока;
    5. китайские и турецкие компании предлагают вниманию покупателей Beko, , Samsung, бесперебойно функционирующие в течение пяти – шести лет;
    6. завершают список стиральные машины, произведенные в России – Candy, Занусси, Vestel. Как правило, обращения от владельцев такими устройствами в сервисные мастерские поступают через три года после начала их эксплуатации. Если такие устройства собраны из оригинальных комплектующих, то срок их службы увеличивается до пяти лет.

    Рейтинг надежности

    Мастера, работающие в различных сервисных центрах, составили небольшой рейтинг стиральных машин по маркам, предлагающим устройства с самым длительным и наиболее коротким сроком службы.

    Первое место заняли стиральные машинки-автомат Miele. Немецкий бренд предлагает надежные агрегаты, качество которых проверено тысячами пользователей на протяжении десятилетий. Автоматы Miele служат от 20 до 30 лет. Конечно не будем забывать, что высокое качество и долгий период эксплуатации стоит немалых денег. Стиральные устройства бренда Miele, являются одними из самых дорогостоящих в мире.


    Стиралка Кайзер

    На втором месте рейтинга по надежности и сроку службы машинки австрийского и шведского производства – Электролюкс, AEG, Asko. Эти устройства служат не менее 15-20 лет. Учитывая невысокую стоимость данных моделей по сравнению с агрегатами Miele, они вполне могут составить достойную конкуренцию.


    Miele PW 6080

    Третье место рейтинга занимают стиральные машины Бош, Сименс, Кайзер, Ханза. Они рассчитаны на эксплуатацию сроком от 10 лет до 16-18 лет.

    Срок службы стиральной машины Индезит, а также Ардо, Аристон, Самсунг и LG составляет 8 лет, что относит их к четвертому месту рейтинга. Эти же агрегаты, но турецкого производства служат не более 6 лет.


    Машина-Siemens

    Наиболее недолговечные – стиральные машины Занусси, Канди и Вестел. Они попадают в сервисные центры уже в первые пару лет использования.

    Что влияет на продолжительность эксплуатации?

    Срок работы стиральной машины зависит от ряда факторов. И дорогостоящая модель порой ломается, требуя дорогостоящего ремонта.

    Считается, что эксплуатация определяется качеством запчастей и сборки устройства. Если компания Miele использует только оригинальные элементы, выполняет сборку вручную, то и качество техники получается соответствующим.

    Читайте также:  Автопилот от Tesla можно будет приобрести по подписке

    Каждая деталь агрегата отличается своим сроком эксплуатации, так что точно определить, какой период машина будет сохранять работоспособность, достаточно сложно. Наиболее надежными в таких устройствах считаются электрические моторы, гарантию на которые устанавливает сам изготовитель. Зато водонагревательный элемент, насос и амортизирующие устройства вырабатывают установленные сроки эксплуатации несколько быстрее.

    На эксплуатацию оказывают влияние созданные условия.

    Жесткость воды уменьшает период работы ТЭНа, попавшие в барабан посторонние предметы становятся причиной поломок сливного насоса, патрубков и самого барабана. Если стиральная машина не имеет защиты от перепадов напряжения в электрической сети, отсутствует заземление, то поломки могут случаться значительно чаще. Особой чувствительностью в подобных вопросах отличаются устройства Канди.

    Появляется резонный вопрос – почему старые модели машин служат дольше, чем более современные устройства? Ответ скрывается в переносе производства из страны происхождения фирмы в другую, чтобы сократить накладные расходы. К примеру, Бош, Канди, LG или Самсунг изготавливаются в Китае, Польше и России. Качество деталей и сборка таких агрегатов для стирки вещей остаются на среднем уровне. Оригинальные комплектующие применяются не всегда, что значительно снижает окончательную стоимость товара. Приобретая такие машины за стоимость в двадцать тысяч рублей, никто не станет уверять, что эксплуатироваться они будут долго и отличаются качеством. Как правило, такие стиральные машины служат не более восьми лет, хотя изготовитель указывает в паспорте иную цифру, значительно превышающую названный срок.

    Стиральные машины Индезит и Аристон: срок службы

    Стиральные машины марки Индезит и Аристон выпускаются корейскими и итальянскими производителями. Срок эксплуатации таких машин рассчитан на 8 лет.

    Данные марки гарантируют бесперебойный срок службы при условии соблюдения многих факторов. Однако даже самая дорогостоящая модель может сломаться, что повлечет за собой длительный и дорогой ремонт.

    Самый главный показатель качества стиральной машины это ее комплектующие и качество сборки.

    Так, например, в представленных марках используются исключительно оригинальные детали. В более дорогостоящих моделях, эти детали собираются вручную. Но даже в этом случае поломки не всегда можно избежать, в таком случае сломанная деталь обойдется дорого, ведь ее придется заказывать.

    На длительность эксплуатации большое влияние оказывает и эксплуатация. Жесткая вода ведет к значительному сокращению работы тэна. Насосы машин так же являются частой поломкой, ведь в них попадают мелкие детали, а из строя выходят как сливной насос так барабан и патрубки.

    Так же не менее частой причиной выхода из строя являются перепады напряжения и монтаж заземления. Некоторые модели машин Индезит и Аристон очень чувствительны при падении электричества до показателя в 230В.

    Полезные советы по увеличению срока эксплуатации

    Период работы можно увеличить или сократить у любой стиральной машины. Даже если ваш агрегат недорогой, и должен отработать не более пяти – восьми лет, этот срок вполне можно увеличить на два – три года. Для этого следует воспользоваться полезными рекомендациями:

    • после каждой стирки машина отключается от электрической розетки;
    • во время эксплуатации необходимо соблюдать правила пользования машиной для стирки вещей;
    • агрегат следует регулярно чистить и мыть;
    • не следует перегружать барабан стиральной машины, Круглосуточная эксплуатация агрегата тоже не приветствуется, необходимо устраивать перерывы;
    • для стирки выбирайте качественные порошки;
    • проверяйте содержимое карманом перед загрузкой вещей в машину;
    • необходимо установить фильтр, чтобы понизить уровень жесткости воды. Его монтируют как на водопроводную систему, так и на саму машину. Рекомендуется использовать полифосфатный фильтрующий элемент. Он обволакивает соли смягчая воду и не допуская образования накипи;
    • следует контролировать массу загружаемого в машину белья.

    Ухаживать за машиной необходимо по окончанию каждого процесса стирки. В обязательном порядке спускается оставшаяся вода, промывается сливной фильтр, вытирается лоток для стиральных порошков, резиновая манжета.

    Чистку от накипи следует проводить через каждые два – три месяца, а если для стирки часто используется горячая вода, то накипь удаляется ежемесячно.

    Продлеваем период эксплуатации стиральной машины

    На время использования стиральных машин влияет многое. Однако, если она изначально не была бракованной, этот период можно продлить. Опыт показывает, что при правильном обращении есть вероятность увеличить жизнь агрегату на 2-3 года. Для этого нужно делать следующее:

    • выполнять правила эксплуатации;
    • ухаживать за машинкой;
    • изменить условия.

    Рекомендации по использованию

    В первую очередь нельзя забывать о правилах работы со своей незаменимой помощницей:

    • вытаскивать вилку из розетки сразу после стирки;
    • не нагружать больше белья, чем предусмотрено производителем;
    • сливать лишнюю воду;
    • проверять вещи перед загрузкой на наличие мелких предметов в карманах.

    Вы стираете обувь в машине?

    Не отключенный вовремя аппарат может легко пострадать от резкого перепада напряжения. Необходимо свести такую возможность к минимуму. А также машинка должна быть заземлена.

    Слишком большое количество белья заставляет мотор работать интенсивнее, да и другие механизмы при постоянных перегрузках долго не протянут.

    В шланге и внизу машины скапливается лишняя вода после стирки. Её лучше слить. Особенно это важно, если устройство стоит в холодном помещении, где температура может опуститься до нуля и ниже.

    В карманах люди забывают мелкие предметы. Последствия этого следующие: повреждение уплотнителя, засор слива или порча других деталей машины. Перед стиркой из карманов нужно всё убрать.

    Часто сводится к протиранию внешних поверхностей. Этого недостаточно. После каждой стирки необходимо промыть и вытереть отсек для порошка, просушить резиновую вкладку за дверцей и на некоторое время оставить машинку открытой. Это даст просохнуть внутренним механизмам, предотвратит появление грибка и плохого запаха.

    Читайте также:  Холдингом Mercedes-Benz создан электромобиль сегмента «премиум»

    Работаю в сфере ремонта бытовой техники. Большой опыт в восстановлении стиральных и посудомоечных машин.

    Раз в месяц, или в квартал производят профилактическую стирку с лимонной кислотой. Это избавит внутренние поверхности от накипи и продлит срок службы.

    Не стоит забывать о фильтрах. В стиральной машине их два: один располагается сразу за шлангом для набора воды, а второй – внизу, куда уходит использованная вода. Оба нужно периодически прочищать.

    Улучшение внешних условий

    Соблюдение правил и уход могут не помочь, если аппарат стоит в неблагоприятном месте. Неплохо поставить на водопроводную трубу фильтр, чтобы сделать воду чище. Так можно уменьшить образование накипи.

    Машинку лучше ставить в тёплое помещение, чтобы не было постоянного перепада температур.

    Желательно покупать качественный стиральный порошок. Можно добавлять при каждой мойке специальные средства, которые не дают образовываться накипи.

    Итак, срок службы стиральной машины зависит не только от производителя, но и от покупателя, который при желании может его продлить. Выполнив приведённые выше рекомендации, можно забыть о покупке и ремонте машинки на долгие годы.

    Видео

    Каков срок службы стиральной машины Lg и Самсунг

    Появляется логичный вопрос, почему стиральные машины старого типа служили более длительный срок, чем новые модели? Ответ можно найти в производстве и стране происхождения бренда, где создать производство выгоднее по многим причинам. Так, например машины автомат Lg, Самсунг, Занусси собирают в таких странах как Россия, Польша и Китай.

    Их комплектующие не самого лучшего качества, а производители не всегда используют оригинальные запчасти. Именно поэтому можно сравнить цены и понять, что данные модели являются бюджетными. Покупая машинку Самсунг за 20 тысяч, вряд ли можно сказать, что она долговечная и увидеть в ней немецкое качество, однако покупатели готовы приобретать данный товар обращая внимание лишь на цену. А если говорить о производителях, то они также получают свою выгоду, ведь спрос на товар растет по мере поломок, а значит, покупатели все чаще обновляют свою технику. Не смотря на это, стиральные машины Самсунг и Lg производства Кореи или Италии могут прослужить до 8 лет службы, это считается максимальным сроком годности, хотя заглянув в паспорт, можно увидеть цифру несколько больше.

    Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое

    Привет, меня зовут Сергей Праздничов, я — геймдизайнер и преподаватель курса GAMEDESIGN в XYZ. Я работал над Rainbow Six Siege и другими известными AAA-проектами.

    Сегодня я расскажу о том, как работает логика врагов в групповых битвах. Этим мне доводилось заниматься на двух проектах; плюс параллельно с этим я исследовал другие игры, — чтобы разобраться, как в них устроена эта система.

    Для интересного сражения мало просто выпустить противников на игрока — разработчики часто регулируют искусственный интеллект мобов особым образом, чтобы бои получились более захватывающими и интересными. О тонкостях настройки интеллекта врагов и пойдёт речь в этом материале.

    В большинстве игр стараются не делать полноценный групповой бой, ограничиваясь схватками один на один или один на два. Концентрация врагов чаще всего не очень высокая: для красоты сражения создаются небольшими. Это сделано не только для кинематографичности, но и для того, чтобы было не так сложно реализовать это визуально и технически.

    С точки зрения дизайна размещение противников и организация боя представляет собой трудную и интересную задачу. Бой в игре работает не так, как в реальности. Например, во многих играх мобы даже не видят друг друга, — только игрока.

    Групповой бой можно разделить на два основных элемента. Первый — как мобы организуются вокруг игрока, то есть их расстановка. Второй — способы организации их атак.

    Во многих играх есть множество слабых противников и один сильный герой, который их с лёгкостью побеждает. В этих играх враги гармонично располагаются вокруг игрока, — и не просто так. Чаще всего вокруг игрока (иногда — вокруг моба) строится область определённой формы — например, это может быть круг. В эту форму входит заданное количество точек, — обычно не очень большое.

    У каждой точки в этой форме есть свой вес или приоритет. Когда AI врага занимает точку, то ей выставляется самый низкий приоритет. Это отправляет другим мобам сигнал о том, что точка занята. Чем дальше точки вокруг AI, тем выше приоритет. Условно говоря, интеллект врага не видит других мобов, но распознаёт занятое место. Поэтому враг выбирает позицию, которая наиболее удалена от занятой точки. При таком раскладе мобы вокруг игрока располагаются равномерно и оптимально.

    Важно учитывать угол обзора и тип камеры в игре, — от первого или от третьего она лица. Проанализировав некоторые игры, можно заметить, что мобы всегда стараются быть в поле зрения камеры. Это один из негласных принципов боевого дизайна, определяющий честность боя. Ведь вряд ли тебе захочется получить удар в затылок, когда ты этого не видишь, — ты не готов, а сигналов никаких нет.

    Отсюда возникают сложности при организации группового боя в играх от первого лица. Взять, к примеру, Dying Light. Там довольно трудно было организовать бой с людьми так, чтобы они все размещались перед лицом игрока, — ведь угол обзора намного меньше, чем в играх от третьего лица. Ты не видишь, что находится сбоку или сзади.

    Читайте также:  Новая модель автомобиля от Porsche поступила в продажу

    Если противников в игре от третьего лица слишком много, то разработчики тоже строят массив точек, но размещают врагов уже по двум или более областям-орбитам. Тогда игрока атакуют лишь мобы с ближней орбиты.

    Конечно, такой бой может получиться немного скучным: чтобы это предотвратить, враги меняются орбитами, переходя из ближней в дальнюю, или наоборот. Это увеличивает разнообразие противников в бою.

    Особенно это актуально для врагов разных архетипов. Условно говоря, один противник может быть с мечом, а другой — с копьём. Если они перемещаются, то получится интересный геймплей. Но если стоят на месте, то один будет всё время ждать, когда убьют другого, — это не очень здорово. О подобном перемещении рассказывали, например, разработчики Devil May Cry.

    Перейдём к способам организации атак. В некоторых играх мобы могут атаковать все и сразу. Это плохой вариант, да и не самый честный по отношению к игроку. В таких условиях даже умелый игрок быстро потеряет много здоровья и умрёт — мобов в таких играх предпочтительно вылавливать по одному.

    Впрочем, иногда такой способ обусловлен типом игры или типом AI. Так, в Days Gone орда атакует тебя одновременно, чтобы показать, что игрок сейчас делает слишком рискованные шаги. Одновременная атака со стороны зомби работает как наказание для игрока, — это сделано специально.

    В остальных случаях, если мы хотим получить грамотно поставленный бой, то приходится прибегать к некоторым ухищрениям. Тут важную роль играет постановка, — прямо как в кино. Поскольку каждый противник имеет свой шаблон поведения, прописанный сценарий боя и паттерны атак, то часть атак может быть завязана на таймерах.

    Допустим, круговую атаку враг будет применять раз в несколько секунд. И поскольку у многих противников в бою эти кулдауны банально не совпадают, то высока вероятность, что противники не будут атаковать все и сразу. То есть, можно поставить вокруг игрока пять врагов с таймерами и разнести атаки по времени. Тогда сначала ударит первый и запустит кулдаун, затем второй — и так далее. Для подобного метода врагам не нужно знать о существовании друг друга, — это самый простой вариант.

    Есть способ поинтереснее — таргетлок или блокировка цели. Мобы всё ещё не видят друг друга, но кто первый атаковал, тот ставит на игрока маркер, — особую логическую отметку. Другие мобы видят, что этот маркер появился. А в логике AI прописано, что если на игроке стоит отметка, то атаковать его не нужно.

    Это работает как туалет в самолёте: загорается красный — значит «занято», и при этом ты не знаешь, кто внутри. AI тоже не важно, «кто внутри», — ведь главное, что цель занята.

    Сам маркер можно сделать счётчиком, не ограничивая его единицей. Тогда, скажем, если на игроке будет стоять маркер «единица», то его может атаковать ещё один враг, а если «двойка», — то никто атаковать дополнительно не будет. Классический пример — The Last of Us. В ней битвы построены в форматах «один на один» или «один на два». Во второй части есть и более масштабные битвы, но они уже больше работают на напряжение и саспенс.

    Мобы видят, что маркер есть, и не атакуют. Когда атака проходит, то AI как бы снимает свой маркер. Теперь маркер может наложить кто-то другой. Сделано это для того, чтобы один и тот же враг не атаковал постоянно. Сам игрок не успевает ничего заметить, ведь маркер перманентно сменяется. Для него получается просто интересная битва.

    Следующий тип — слоты вокруг игрока. Вокруг игрока задаётся некоторое количество доступных для боя слотов. Каждый противник при этом «весит» определённое количество ячеек. Например, у игрока пять слотов, а в игре есть лёгкий мечник, тяжелый враг с щитом и командир отряда. Каждый из них может занимать определённое количество слотов. Мечник — один, враг со щитом — два, командир — четыре, а босс — пять. Когда противник вступает в бой с игроком, то занимает отведённые ему слоты. И если предел, который указан на игроке, достигнут, другие мобы просто не могут атаковать.

    Это удобная и гибкая система. Она настраивается как со стороны игрока, так и со стороны врагов. Можно выставить противнику его «вес», то есть обозначить важность для этого боя. Но и игроку можно настроить число доступных слотов — так появляется дополнительный способ регулировки сложности.

    К примеру, Hard будет отличаться от Easy разным количеством слотов на игроке. На Easy — пять слотов для врагов, на Hard — десять. Тут нужно быть аккуратным, чтобы не перегнуть. Баланс в любом случае придёт только вместе с плейтестами.

    Последний тип, который я затрону, — это файт-директор (или глобальный AI, или планировщик). На разных проектах его называют по-разному. Например, в Horizon Zero Dawn был HTN — планировщик сети иерархических задач (hierarchical task network planner). А в F.E.A.R. она так и называлась — файт-директор.

    Читайте также:  Конфиденциальность пользователей Live Journal оказалась под угрозой

    Здесь помимо логики AI есть некая глобальная система сверху, которая знает о существовании всех AI в определённой области, имеет представление об их действиях и маршрутах, отслеживает изменение ситуации на сцене. К примеру, когда игрок появился в определённой области, система считывает это как угрозу и может давать указание AI более низкого уровня. Допустим, отправив врагов в патруль, чтобы найти игрока.

    Когда начинается битва, глобальный планировщик может отдавать приказы как отдельным мобам, так и группам. В той же Horizon Zero Dawn бывало, что если напасть на группу роботов, то часть из них убегала, часть вступала в битву, а оставшиеся вообще творили нечто необычное.

    Такая система — самая глобальная и тяжёлая. Она показывает впечатляющий результат, но на её создание требуется очень много усилий. Ведь тут нужно учитывать логику не только каждого отдельного AI в игре, но и отслеживать более глобальные события на уровне, а уже исходя из этой информации распределять врагов.

    Поэтому для игр в духе Spider-Man или серии Batman Arkham характерен «киношный» подход: когда вокруг тебя стоит и пританцовывает куча противников, а нападает максимум парочка из них. Так создаются красивые, но не слишком реалистичные боевые ситуации.

    Система файт-директора для таких игр не очень актуальна, проще решить всё слотами, маркерами или таймерами. Глобальный планировщик хорош для игр с открытым миром, в которых бои — не камерные и не постановочные. Тогда планировщик позволяет создавать более реалистичные ситуации.

    В итоге у нас есть четыре основных типа систем AI врагов: таймеры, маркеры над целью, слоты и планировщики.

    Нужно ещё понимать, что геймдизайна в вакууме не существует. Например, возьмём игру про супергероя, — те же Batman и Spider-Man. Там враги зачастую заметно слабее игрока. Сама хореография и постановка боя созданы так, чтобы игрок мог красиво «раскидывать» мобов. А чтобы их красиво раскидывать, они должны нападать по очереди, а не всем скопом.

    Такая система есть и в The Witcher 3, и в Assassin’s Creed, — противники активно ходят вокруг тебя, меняя положение. Я не вижу в этом проблемы. Ключевой вопрос тут — насколько хорошо это сделано. Если противник стоит на месте, ничего не делая, и игрок это замечает, то это плохой подход; а если игрок убеждён, что сражается со всей толпой одновременно — хороший.

    Конечно, иногда это выглядит довольно комично. Но стоит различать реальность и игровые условности. Ведь если на тебя в реальности нападут три человека с мечами, то, скорее всего, они зарубят тебя мгновенно. Так или иначе, ты вынужден будешь навязывать им битву один на один.

    А в играх допускаются условности. В конечном счёте, задача игры — красиво поддаться игроку: для этого разработчики и создают все эти системы. Главное, — чтобы игрок не почувствовал себя обманутым, и чтобы ему не показалось, что его держат за дурачка.

    Хочешь разобраться в тонкостях геймдизайна ААА-игр и научиться самостоятельно придумывать и воплощать в жизнь механики? Тогда записывайся на курс Сергея Праздничнова GAMEDESIGN. Он начнётся 1 октября, а пока есть возможность приобрести его со скидкой.

    История соревнований ИИ и человека: кто кого

    Люди проигрывают искусственному интеллекту на собственной территории — компьютеры уже выигрывают у нас в шахматы, го, покер и даже Dota 2. Мы составили краткий обзор таких противостояний и попробовали разобраться, какие прикладные задачи могут решать игровые алгоритмы в будущем.

    В 1914 году испанский инженер и математик Леонардо Торрес-и-Кеведо, который изобрел одну из первых систем радиоуправления, представил шахматный автомат. Он был достаточно примитивным и умел разыгрывать только эндшпиль — финальную стадию партии — но ни один из мастеров того времени не смог выиграть у автомата Торреса.

    Начавшаяся в том же году Первая, а вскоре после нее и Вторая мировые войны остановили дальнейшие разработки. Следующий важный этап для искусственного интеллекта наступил только в 1955 году — тогда и появился сам термин «искусственный интеллект». Его придумал американский ученый Джон Маккарти, а через три года он создал язык программирования Lisp, который стал основным в работе с ИИ.

    В 1956 году другой инженер Артур Сэмюэл создает первый в мире самообучающийся компьютер, который играет в шашки. Сэмюэл выбрал именно шашки из-за элементарных правил, которые при этом требуют определенной стратегии. Компьютер обучался на простых гидах по игре, которые можно было купить в магазине. В них описывались сотни партий с хорошими и плохими ходами. Через три года Сэмюэл ввел понятие машинного обучения.

    Интересный факт: в 1966 году Джозеф Вейценбаум представил Элизу, первого в истории чат-бота. Элиза могла говорить на английском на любые темы. Вейценбаум разработал ее, чтобы сымитировать прием у психотерапевта. Он специально выбрал сложную ситуацию, в которой многое опирается на умение слушать и распознавать главное в репликах собеседника — компьютер того времени этого не мог. Разработчик таким образом хотел показать, насколько ненатуральным будет общение человека и компьютера, но при тестах оказалось, что люди испытывали в разговоре с Элизой чувства и эмоции, как с полноценным собеседником.

    Читайте также:  Британскими учеными создана новая технология левитации объектов

    В 1985 году университет Карнеги-Меллон начал разработку ChipTest, компьютера для игры в шахматы. В 1988 к проекту присоединилась IBM и прототип переименовали в Deep Thought. Через год его решили проверить в деле и пригласили Гарри Каспарова, который без труда победил в обеих играх.

    В 1995 IBM представила Deep Thought II, который позже назвали Deep Blue, сделав отсылку к прозвищу компании, Big Blue. Через год состоялся первый матч Каспарова и улучшенного компьютера. Человек снова выиграл: в шести партиях Каспаров три раза победил и один раз проиграл, два матча закончились вничью.

    Еще через год, в мае 1997, сильно улучшенный Deep Blue одержал в ответном матче две победы, один раз проиграл и трижды сыграл вничью, став первым компьютером, выигравшим у действующего чемпиона мира по шахматам.

    Уже в начале 2000-х компьютеры стабильно выигрывали у мировых чемпионов, и шахматы стали первой игрой, в которой люди уступили компьютерам.

    Разработчики искусственного интеллекта начали искать новый вызов в более сложных и непредсказуемых играх, для которых нужны более комплексные алгоритмы. После победы Deep Blue астрофизик из университета Принстона заявил, что «пройдет 100 лет перед тем, как компьютер сможет обыграть человека в го — может, даже больше». Ученые приняли вызов и начали разрабатывать машины для этой игры с простыми правилами, в которой тем не менее очень сложно стать мастером.

    Первые компьютеры, которые действительно могли составить конкуренцию человеку, появились только в этом десятилетии. В 2014 году Google DeepMind представила алгоритм AlphaGo, который два года соревновался с людьми на равных, но одержал первую значимую победу только в октябре 2015, одолев чемпиона Европы.

    Через год на популярном азиатском сервере Tygem, где играют и мировые чемпионы, появился пользователь под ником Master. За несколько дней он провел 60 матчей и ни разу не потерпел поражения, чем вызвал возмущения и подозрения в нечестной игре. 4 января 2017 года Google раскрыла, что все это время под ником скрывалась улучшенная версия AlphaGo.

    В мае 2017 AlphaGo — все тот же, который прославился в сети под ником Master — сразился с Кэ Цзе, первым игроком го в мировом рейтинге, и победил в трех матчах из трех, а уже в октябре Google DeepMind выпустила версию, которая была мощнее Master. AlphaGo Zero самообучался вообще без участия человека, просто бесконечно играя сам с собой. Через 21 день он достиг уровня Master, а через 40 уже был лучше всех предыдущих версий.

    В декабре 2017 вышел AlphaZero, еще более мощный вариант AlphaGo Zero. Он смог стать лучше предшественника за 8 часов, одновременно достигнув уровня гроссмейстера в шахматах. Так го стала второй игрой, в которой люди больше не могут выиграть.

    Го и шахматы подчиняются строгим правилам, и тренировка искусственного интеллекта в них — дело времени. Но есть игры, в которых человеческий фактор выходит на первый план. Например, покер — во многом психологическая игра, построенная на эмоциях, неверабальной коммуникации, умении блефовать и распознавать блеф.

    В 2017 году, после более чем 10 лет попыток и неудач, две команды независимо друг от друга разработали свои модели ИИ, способные обыграть профессионалов в покер. Университет Альберты представил DeepStack, нейросеть, обладающую искусственной формой интуиции, а исследователи уже знакомого университета Карнеги-Меллон показали Libratus AI. Нейросеть за 20 дней провела 120 тысяч игр против профессионалов, которые собирались каждый вечер, чтобы обсудить возможные лазейки и недоработки в Libratus. Каждый игровой день анализировала и нейросеть, совершенствуясь по его итогам.

    Меньше чем за месяц Libratus выиграла у профессионалов $1,7 млн (пока что виртуальных), а один из участников эксперимента так описал свои впечатления: «Это как играть с кем-то, кто видит все твои карты. Я не обвиняю нейросеть в нечестной игре, просто она действительно настолько хороша».

    В 2015 году Илон Маск и Сэм Альтман, президент Y Combinator, основали компанию OpenAI, чтобы создать открытый и дружественный искусственный интеллект.

    В 2017 году в рамках эксперимента команда разработчиков решила натренировать свою нейросеть в Dota 2 — игре, в которой две команды по пять человек сражаются друг с другом, используя множество комбинаций более сотни героев. У каждого из них есть свой набор навыков, а игроки могут собирать предметы для усиления персонажа. Это крупнейшая игра в современном киберспорте.

    За две недели нейросеть смогла обучиться и победить нескольких лучших игроков мира в режиме один на один, и сейчас ее создатели готовятся выпустить версию для основного режима, пять на пять.

    В начале 2018 алгоритмы от Alibaba и Microsoft превзошли человека в тесте на понимание прочитанного текста.

    В марте 2018 года небольшой робот собрал кубик Рубика за 0,38 секунды. Рекорд среди людей — 4,69 секунды.

    В мае 2018 искусственный интеллект стал лучше людей распознавать рак кожи.

    По данным опроса более чем 350 экспертов в области искусственного интеллекта, скоро алгоритмы смогут победить нас в любой игре, через 10 лет научатся водить лучше нас, а к 2050 году будут проводить операции точнее нас.

    Сами же исследователи, создав нейросети, которые за несколько дней достигают сверхчеловеческих способностей в играх, теперь пытаются найти им применение в реальной жизни. Google DeepMind использует AlphaGo Zero для исследования сворачивания белка, пытаясь найти лекарство от болезней Альцгеймера и Паркинсона.

    Читайте также:  Французский автоконцерн Renault представил электрический беспилотник Ez-Ultimo

    «Наша конечная цель — использовать прорывы вроде AlphaGo для решения всех видов насущных проблем в реальном мире», — говорит Демис Хассабис, СЕО компании. «Если такие алгоритмы можно применить и в других ситуациях, как, например, изучение сворачивания белка, снижение уровня потребляемой энергии, или создание новых революционных материалов, то это сильно продвинет вперед все человечество и положительно скажется на наших жизнях».

    Искусственный интеллект активно идет и в бизнес — не только в лабораториях Google, но и в российских компаниях: «Тинькофф» использует искусственный интеллект для одобрения кредитов, а «Газпромбанк» распознает улыбки клиентов с помощью компьютерного зрения.

    Игры, в которых победил искусственный интеллект

    Перевод статьи с сайта https://towardsdatascience.com/

    Некоторые вещи, которые выполняет искусственный интеллект, кажутся нам совсем не впечатляющими. Подумайте о том, как ваша камера распознает и автоматически фокусируется на лицах на фотографиях. Эта технология существует с 2001 года, и она, как правило, уже не впечатляет людей. Почему же? Ну, поскольку ты тоже можешь это сделать, ты можешь сосредоточить свой взгляд на чьем-то лице очень легко. На самом деле, это так просто, что ты даже не знаешь, как это сделать. Если ИИ тоже может это сделать, тогда кому важно, как это работает? Хотя мы можем не понимать, как работает этот ИИ, лежащие в его основе механизмы не делают ничего, что мы не можем. По крайней мере, как я считаю, так думает большинство людей.

    В играх все как раз наоборот. В отличие от врожденных способностей (как фокусировка зрения) которые у нас есть, во время игры у вас есть понимание того, как и почему вы принимаете решения. Поэтому, когда ИИ принимает решения о том, как играется игра, они гораздо интереснее, потому что вы могли бы оказаться в той же ситуации, что и ИИ, принимая точно такие же решения. ИИ в народе считается чем-то, что заменяет человеческую работу. Когда ИИ играет в игру, чувствуется близость к позиции, занимаемой человеком в окружающем нас мире, так как игры — это вещи над которыми мы должны думать сознательно. Игры, которые сыграл ИИ, таким образом захватили интерес новостей, вот самые важные победы, которые он одержал.

    1996–1997 Каспаров vs Deep Blue

    10-го февраля 1996 IBM’s Deep Blue столкнулся лицом к лицу с Гарри Каспаровым и стала первой компьютерной программой, которая победила действующего чемпиона мира по шахматам в нормальных условиях (то есть с часами на месте). К сожалению для Deep Blue, за оставшиеся пять игр в матче, она проиграла три матча и дважды сыграла в ничью.

    На следующий год был назначен второй матч, и команда Deep Blue сделала обновления своего программного обеспечения. 3-го мая Deep Blue открыла матч поражением. Во второй игре у Deep Blue возникли проблемы с расчётом что делать, и чтобы не позволить себе тратить слишком много времени, она сделала случайный ход. Ход был ужасным, но это отбросило Каспарова, который предположил, что Deep Blue может расчитывать ходы наперед игры больше, чем он. Вместо того чтобы прийти к поражению на глазах у миллионов людей, он подал в отставку во второй игре (распространенная практика в шахматах). В реальности Каспаров мог выиграть вторую игру, если бы доиграл её до завершения, что было для него небольшим смущением, что привело к тому, что в следующих играх он играл более безрассудно, кульминацией чего стала победа Deep Blue в 2-х играх против 1-й у Каспарова.

    Как заявил журналист ESPN Джереми Шаап, «люди следили за этим во всем мире, люди, которые не интересовались шахматами, люди, которые только имели интерес к этой истории — человек против машины». Интерес к этой игре питался утверждением Каспарова в конце второй игры о том, что IBM обманывает, которое он основывал на разнице в качестве игры Deep Blue между первой и второй игрой. Шахматы были барометром интеллекта с момента его изобретения в VI веке. Думать, что люди могут быть побиты компьютерами, было обидно, поскольку все еще было много способов, по которым компьютеры уступают людям. Конечно, IBM не обманывала и изменение качества Deep Blue объясняла своим случайным ходом.

    Команда IBM по связям с общественностью раскачало это событие, и акции компании значительно выросли. С победой в кармане, IBM отклонила реванш, затем демонтировала Deep Blue и сделала ее последним местом отдыха музей компьютерной истории в Mountain View.

    Каспаров больше не считает, что Deep Blue обманывала, и признает, что не только Deep Blue может его обыграть, но и саму Deep Blue можно обыграть новыми программами, работающими на более мелких компьютерах. Эта игра была большим шагом в повествовании искусственного против человеческого интеллекта и она утвердила игры как метод сравнения.

    2011 IBM Watson побеждает шоу Jeopardy!

    Во время совместного обеда два руководителя IBM начали комментировать успех Кена Дженнингса на Jeopardy! Который до сих пор удерживает рекорд в большинстве выигранных игр подряд. Возможно, в стремлении к успеху после победы Deep Blue они создали Watson — систему ответов на вопросы, которая должна была обыграть Кена Дженнингса.

    Читайте также:  В Чернобыле построили первую солнечную электростанцию

    Watson, названный в честь основателя IBM Томаса Дж. Уотсона, был создан в 2005 году, но начал своё знаменитое появление лишь в 2011 году. Watson был направлен против Брэда Руттера, вместе с Кеном Дженнингсом, которые считались двумя лучшими в Jeopardy!, в то время. Кен был программистом, который окончил несколько курсов по ИИ и принял вызов частично, потому что он думал, что нет никаких способов, чтобы система ИИ могла победить его.

    Watson выиграл два матча, которые он сыграл против Брэда и Кена, заработав $77 147 к их $24 000 и $21 600 соответственно. Затем Watson нанёс поражение двум членам конгресса, Раш Д. Холд-младшему (бывший участник Jeopardy!) И Билл Кэссиди, добившись друго двухпартийного поражения.

    В отличие от Deep Blue, компания IBM перевела Watson на многие коммерческие продукты, включая Watson Text to Speech, Watson Speech to Text, Watson Natural Language Classifier, Watson Natural Language Understanding, Watson Assistant, Watson Health и др.

    2013 DeepMind побеждает Atari

    В то время как Watson был разработан для конкретной цели, DeepMind Technologies хотела создать систему ИИ, которую не нужно обучать на узком поле, приблизив нас к определению общего ИИ. Цель, которую они поставили перед собой, была победить многие игры Atari только с одной моделью, которая не была переработана для какой-либо конкретной игры.

    p.s. после 600-й попытки обучаемый агент находит и использует наилучшую стратегию тунеллирования, затем выбивает мяч за стенку.

    Используя только данные того, что было на экране и, по указанию максимизировать счет, DeepMind смог не только обыграть каждую игру, но и получить лучшие оценки, чем даже лучшие человеческие игроки. Доклад 2013 года — Atari играя с усиленным обучением, привел к тому Google приобрели их в 2014 году.

    2016 AlphaGo vs Lee Sedol

    Преимуществом Deep Blue была его способность обрабатывать большое количество ходов сразу и умный способ оценки, который был лучшим. Для азиатской настольной игры Go это было просто невозможно. Правила игры довольно просты, но было приблизительно 2 * 10 ¹ ⁷⁰ количество состояний, в которых могла быть игра в любой момент.

    В качестве ссылки это число больше, чем число атомов во Вселенной. Таким образом, стратегию в игре Go трудно определить, так как для каждого состояния существует много решений, чтобы оценить, каждое приводит к еще большему количеству состояний для оценки. Без грубого силового подхода, AlphaGo компании DeepMind научилась придавать ценность до нескольких периодов в будущем, а затем научилась принимать решения на основе этой ценности.

    После победы над чемпионом Европы по Go Фан Хуэй, AlphaGo была поставлена задача сыграть с Ли Седола, игрока одного из самых высоких рейтингов за всю историю. Победа над Ли побудила его уйти в отставку, сказав «Даже если я снова стану номером один, есть сущность, которую нельзя победить».

    2017 AlphaZero Masters Chess, Go, and Shogi

    AlphaZero был обобщенной версией AlphaGo, построенной с намерением выиграть Chess, Go и Shogi (японская версия шахмат). Мало того, что AlphaZero обыграл AlphaGo, это было сделано, только играя в имитированные игры против себя, не имея примеров экспертных игр, на которые можно было бы посмотреть. В начале этих имитаций она абсолютно ничего не знала. Он освоил Chess после 9 часов обучения, Shogi после 2, и Go после 34.

    В то время как это было здорово для Google в привлечении талантов, профессор ИИ Джоанна Брюсон отметила, что кредит, который Google получила за эти достижения, может дать массовое переговорное преимущество с правительствами, стремящимися регулировать ИИ.

    2019 AlphaStar

    Затем AlphaZero был переведен в AlphaStar с намерением победить в стратегии реального времени игре Starcraft. В 2019 AlphaStar достиг рейтинга в топ-0,2 процентов человеческих игроков. Это был первый случай, когда ИИ когда-либо возглавлял электронный спорт. AlphaStar не идеально подходит для Starcraft, но по-прежнему рассматривается как масштабная веха для ИИ, так как работает в режиме реального времени, с частичной информацией, по сложным правилам. В то время как Go был относительно сложным в количестве решений, с которыми сталкиваешься, правила к Go достаточно просты по сравнению с Starcraft. Эта более сложная среда, в которой работает AlphaStar, являясь хорошим показателем того, что ИИ готова к более широкому коммерческому использованию, как в самоуправляемых транспортных средствах, робототехнике и цепочках поставок.

    продолжение следует.

    Чем закончилась подлинная история битвы человека с искусственным интеллектом

    Ровно 20 лет назад, в мае 1997 года, закончился матч между чемпионом мира по шахматам Гарри Каспаровым и компьютером IBM «Deep Blue». К юбилею этого события вспоминаем, как складывалась история шахматных противостояний человека и компьютера.

    Над созданием программы, которая могла бы играть в шахматы автоматически, люди начали задумываться задолго до появления компьютеров. Первый аппарат для игры в шахматы появился еще в XVIII веке у австрийской императрицы Марии-Терезии и играл очень даже неплохо. Вот только вскоре вскрылось, что внутри аппарата просто сидел профессиональный шахматист.

    Первую по-настоящему рабочую шахматную программу в 1947 году создал знаменитый Алан Тьюринг — один из лучших математиков времен Второй мировой войны, знакомый многим по недавнему фильму «Игра в имитацию» с Бенедиктом Камбербэтчем. Его алгоритм реально работал, но был еще очень слаб, чтобы на равных сражаться с шахматистами.

    Читайте также:  Dyson и Technology Partnership представили аппарат для искусственной вентиляции легких

    Долгое время гроссмейстеры свысока смотрели на компьютерные программы, считая, что искусственный интеллект никогда не сможет принимать решения лучше живого человеческого ума. Первый советский чемпион мира по шахматам Михаил Ботвинник даже предпринимал попытки проанализировать опыт ведущих шахматистов и научить компьютер играть «по-человечески», но ничего дельного из этого не вышло.

    Давай на спор

    Начало полувековому противостоянию гроссмейстеров с компьютерами было положено только в 1968 году с простого пари, заключенного на вечеринке шотландским шахматистом Дэвидом Леви и американским информатиком Джоном МакКарти, придумавшим термин «искусственный интеллект». МакКарти, уверенный в скором и стремительном развитии компьютеров, предложил поспорить на 500 фунтов (сейчас это около 12 тысяч долларов), что в течение ближайших 10 лет программа обыграет Леви, как ребенка. Леви принял вызов, хотя 500 фунтов на тот момент почти равнялись его годовому доходу.

    В течение 10 лет шотландский мастер шахмат исправно выигрывал матчи у компьютера, но с каждым годом делать это становилось все сложнее — вычислительные способности искусственного интеллекта развивались бешеными темпами. В 1978 году в Торонто Леви провел 10-й матч против шахматной машины, состоявший из пяти партий. Первую компьютер свел к ничьей, во второй и третьей сильней был мастер шахмат. Неожиданность случилась в четвертой партии — компьютеру впервые удалось победить. Но победа в партии — это не победа в матче. Пятая партия осталась за Леви и он забрал свои 500 фунтов.

    Но останавливать противостояние в тот момент, когда программа только-только начала выходить на уровень профессиональных шахматистов, было бы глупо. Поэтому Леви продолжил проводить ежегодные выставочные матчи с компьютером, на которых неизменно побеждал в течение 21 года подряд.

    Но в 1989 году победная серия шахматиста прервалась, он был повержен программой под названием Deep Thought. Шахматную общественность новость о первой победе компьютера не слишком то взбудоражила. Да, Леви был международным мастером шахмат, но это даже не гроссмейстер и уж тем более не чемпион мира.

    Каспаров против IBM

    В течение последующих лет компьютеры продолжали обыгрывать шахматистов в неофициальных матчах. Выходить же на официальный матч с программой гроссмейстеры с именем боялись.

    В 1995 году у Гарри Каспарова спросили в интервью о его отношении к шахматным программам. Чемпион ответил весьма резко: «Шахматы – это не математика. Это фантазия и воображение, это человеческая логика, а не игра с предсказуемым результатом. Возможных шахматных комбинаций больше, чем атомов в нашей Вселенной. Я не думаю, что теоретически игру в шахматы можно уместить в набор формул или алгоритмов».

    Спустя год чемпион мира наконец согласился проверить свое суждение на практике и сразиться с суперкомпьютером от IBM, называвшимся Deep Blue. Первая же партия охладила пыл Каспарова — он уступил и вынужден был продолжать матч уже в статусе отыгрывающегося. В тот момент Каспарову удалось собраться с силами и переломить ход встречи — больше ни одной партии он не отдал, выиграл три из них и две сведя к ничьей.

    Несмотря на победу, преимущество чемпиона мира не выглядело подавляющим, поэтому через год решено было провести матч-реванш. За этим противостоянием следил весь мир — шахматы тогда были на пике своей популярности, по центральному телевидению и в газетах велись разборы партий. На старте матча Каспаров и Deep Blue обменялись победами, после чего выдали серию из трех ничьих. Все решалось в последнем шестом матче, который сенсационно выиграл компьютер от IBM.

    Тотальное превосходство

    С этого момента ровно 20 лет назад началось тотальное превосходство компьютеров над шахматистами. Ни разу с тех пор ни один гроссмейстер не обыгрывал компьютер в официальном матче. Хотя попыток было много. Еще дважды доказать свое превосходство пытался Каспаров, но оба матча закончились вничью. Дважды искусственному интеллекту противостоял Владимир Крамник. В первом матче в 2002 году он упустил победу, хотя вел 3:1 по ходу противостояния. Во втором же, пять лет спустя, проиграл уже подчистую.

    Самый известный российский гроссмейстер нашего времени Сергей Карякин также сражался некогда с компьютерной программой. В октябре 2004 года на матче «Люди против компьютеров» команда компьютеров Fritz, Hydra и Junior нанесла болезненное поражение Карякину, Топалову и Пономареву. Больше Карякин вступать в поединок с искусственным интеллектом не намерен.

    «Компьютеры сейчас стали такими сильными, что с ними тяжело конкурировать. Играть с ними я не планирую», – говорит Карякин в интервью.

    И действительно, нынешние компьютеры продумывают игру на столько ходов вперед и анализируют столько возможных альтернатив, сколько не под силу ни одному гроссмейстеру. Причем делают это за считанные доли секунды. Но главное их преимущество в том, что они не совершают ошибок. Совсем. Именно поэтому крупные матчи против компьютеров не проводились уже почти десяток лет и вряд ли уже будут проводиться. Человечество признало поражение.

    Ссылка на основную публикацию